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# ADR-004: Lucky Dice 权重随机使用可注入随机源
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## Status
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Accepted
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## Date
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2026-06-22
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## Context
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Lucky Dice 需要在候选结果池筛选后按权重随机选择一个结果。第一版至少需要支持:
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- `rocket` 进入 `slap_down_normal`。
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- `thief` 进入 `treasure_heist_normal`。
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- 候选结果可按启用状态、玩家进度、触发来源、冷却状态和新手期规则筛选。
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- 候选池为空时有可观测兜底。
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测试策略要求固定随机源下的权重随机结果可预测。PRD 还要求每次 Roll 都能通过同一个 `RollSessionId` 串起普通 Roll、规则匹配、Lucky Dice 结果和目标玩法启动,方便排查和回放。
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如果 Lucky Dice 流程直接调用 Unity 或系统随机,会让链路测试不稳定,也难以复盘线上问题。
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## Decision
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Lucky Dice 权重随机必须通过可注入随机源执行。
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建议使用等价于以下概念的接口:
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```csharp
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public interface IRandomSource
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{
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int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
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float Value01();
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}
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```
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`WeightedPicker` 接收筛选后的候选列表、上下文和随机源。它需要记录:
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- 候选列表快照。
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- 每个候选的有效权重。
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- 随机值。
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- 最终选中的 `ResultKey`。
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测试环境可以注入固定序列随机源。运行时环境可以注入 Unity 随机适配器或项目统一随机服务。
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## Alternatives Considered
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### 直接使用 UnityEngine.Random
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优点:
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- Unity 项目中最容易使用。
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- 不需要额外接口。
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缺点:
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- 测试难以稳定复现。
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- 多个系统共享全局随机状态,结果容易受调用顺序影响。
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- 回放和问题定位难度高。
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结论:拒绝在核心逻辑中直接使用。可以通过适配器在运行时接入 Unity 随机。
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### 直接使用 System.Random
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优点:
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- 可指定 seed。
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- 不依赖 Unity API,适合 EditMode 测试。
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缺点:
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- 如果在核心服务内部自行 new,仍然无法由测试控制。
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- seed 生命周期和 RollSessionId 的关系不透明。
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- 后续如果项目已有统一随机服务,需要再改接口。
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结论:不直接在核心流程中创建。可以作为 `IRandomSource` 的一个实现。
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### 配置固定结果,不做随机
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优点:
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- 第一版实现和测试最简单。
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- 结果完全可控。
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缺点:
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- 不满足 Lucky Dice 候选结果支持权重的需求。
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- 后续接入概率策略时需要重构核心流程。
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- 无法提前验证候选筛选和权重随机之间的边界。
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结论:拒绝。第一版可以配置极简权重,但流程必须保留权重随机。
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## Consequences
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正向影响:
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- 链路测试可以稳定断言 Lucky Dice 最终结果。
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- 回放和问题排查可以复用相同随机输入。
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- `WeightedPicker` 不依赖 Unity API,更容易做纯 C# 测试。
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- 后续接入活动概率策略时,随机入口清晰。
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代价和约束:
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- 需要实现至少两个随机源:运行时随机源和测试固定随机源。
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- 需要记录随机值和候选权重,否则可注入随机源的排查价值会下降。
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- 随机源生命周期需要统一管理,避免同一 Roll 中不同阶段使用不同来源。
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