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Fishdice/FishDice/Docs/Decisions/adr-004-inject-random-source-for-lucky-dice.md
2026-06-23 14:13:08 +08:00

3.3 KiB
Raw Blame History

ADR-004: Lucky Dice 权重随机使用可注入随机源

Status

Accepted

Date

2026-06-22

Context

Lucky Dice 需要在候选结果池筛选后按权重随机选择一个结果。第一版至少需要支持:

  • rocket 进入 slap_down_normal
  • thief 进入 treasure_heist_normal
  • 候选结果可按启用状态、玩家进度、触发来源、冷却状态和新手期规则筛选。
  • 候选池为空时有可观测兜底。

测试策略要求固定随机源下的权重随机结果可预测。PRD 还要求每次 Roll 都能通过同一个 RollSessionId 串起普通 Roll、规则匹配、Lucky Dice 结果和目标玩法启动,方便排查和回放。

如果 Lucky Dice 流程直接调用 Unity 或系统随机,会让链路测试不稳定,也难以复盘线上问题。

Decision

Lucky Dice 权重随机必须通过可注入随机源执行。

建议使用等价于以下概念的接口:

public interface IRandomSource
{
    int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
    float Value01();
}

WeightedPicker 接收筛选后的候选列表、上下文和随机源。它需要记录:

  • 候选列表快照。
  • 每个候选的有效权重。
  • 随机值。
  • 最终选中的 ResultKey

测试环境可以注入固定序列随机源。运行时环境可以注入 Unity 随机适配器或项目统一随机服务。

Alternatives Considered

直接使用 UnityEngine.Random

优点:

  • Unity 项目中最容易使用。
  • 不需要额外接口。

缺点:

  • 测试难以稳定复现。
  • 多个系统共享全局随机状态,结果容易受调用顺序影响。
  • 回放和问题定位难度高。

结论:拒绝在核心逻辑中直接使用。可以通过适配器在运行时接入 Unity 随机。

直接使用 System.Random

优点:

  • 可指定 seed。
  • 不依赖 Unity API适合 EditMode 测试。

缺点:

  • 如果在核心服务内部自行 new仍然无法由测试控制。
  • seed 生命周期和 RollSessionId 的关系不透明。
  • 后续如果项目已有统一随机服务,需要再改接口。

结论:不直接在核心流程中创建。可以作为 IRandomSource 的一个实现。

配置固定结果,不做随机

优点:

  • 第一版实现和测试最简单。
  • 结果完全可控。

缺点:

  • 不满足 Lucky Dice 候选结果支持权重的需求。
  • 后续接入概率策略时需要重构核心流程。
  • 无法提前验证候选筛选和权重随机之间的边界。

结论:拒绝。第一版可以配置极简权重,但流程必须保留权重随机。

Consequences

正向影响:

  • 链路测试可以稳定断言 Lucky Dice 最终结果。
  • 回放和问题排查可以复用相同随机输入。
  • WeightedPicker 不依赖 Unity API更容易做纯 C# 测试。
  • 后续接入活动概率策略时,随机入口清晰。

代价和约束:

  • 需要实现至少两个随机源:运行时随机源和测试固定随机源。
  • 需要记录随机值和候选权重,否则可注入随机源的排查价值会下降。
  • 随机源生命周期需要统一管理,避免同一 Roll 中不同阶段使用不同来源。