# ADR-004: Lucky Dice 权重随机使用可注入随机源 ## Status Accepted ## Date 2026-06-22 ## Context Lucky Dice 需要在候选结果池筛选后按权重随机选择一个结果。第一版至少需要支持: - `rocket` 进入 `slap_down_normal`。 - `thief` 进入 `treasure_heist_normal`。 - 候选结果可按启用状态、玩家进度、触发来源、冷却状态和新手期规则筛选。 - 候选池为空时有可观测兜底。 测试策略要求固定随机源下的权重随机结果可预测。PRD 还要求每次 Roll 都能通过同一个 `RollSessionId` 串起普通 Roll、规则匹配、Lucky Dice 结果和目标玩法启动,方便排查和回放。 如果 Lucky Dice 流程直接调用 Unity 或系统随机,会让链路测试不稳定,也难以复盘线上问题。 ## Decision Lucky Dice 权重随机必须通过可注入随机源执行。 建议使用等价于以下概念的接口: ```csharp public interface IRandomSource { int Range(int minInclusive, int maxExclusive); float Value01(); } ``` `WeightedPicker` 接收筛选后的候选列表、上下文和随机源。它需要记录: - 候选列表快照。 - 每个候选的有效权重。 - 随机值。 - 最终选中的 `ResultKey`。 测试环境可以注入固定序列随机源。运行时环境可以注入 Unity 随机适配器或项目统一随机服务。 ## Alternatives Considered ### 直接使用 UnityEngine.Random 优点: - Unity 项目中最容易使用。 - 不需要额外接口。 缺点: - 测试难以稳定复现。 - 多个系统共享全局随机状态,结果容易受调用顺序影响。 - 回放和问题定位难度高。 结论:拒绝在核心逻辑中直接使用。可以通过适配器在运行时接入 Unity 随机。 ### 直接使用 System.Random 优点: - 可指定 seed。 - 不依赖 Unity API,适合 EditMode 测试。 缺点: - 如果在核心服务内部自行 new,仍然无法由测试控制。 - seed 生命周期和 RollSessionId 的关系不透明。 - 后续如果项目已有统一随机服务,需要再改接口。 结论:不直接在核心流程中创建。可以作为 `IRandomSource` 的一个实现。 ### 配置固定结果,不做随机 优点: - 第一版实现和测试最简单。 - 结果完全可控。 缺点: - 不满足 Lucky Dice 候选结果支持权重的需求。 - 后续接入概率策略时需要重构核心流程。 - 无法提前验证候选筛选和权重随机之间的边界。 结论:拒绝。第一版可以配置极简权重,但流程必须保留权重随机。 ## Consequences 正向影响: - 链路测试可以稳定断言 Lucky Dice 最终结果。 - 回放和问题排查可以复用相同随机输入。 - `WeightedPicker` 不依赖 Unity API,更容易做纯 C# 测试。 - 后续接入活动概率策略时,随机入口清晰。 代价和约束: - 需要实现至少两个随机源:运行时随机源和测试固定随机源。 - 需要记录随机值和候选权重,否则可注入随机源的排查价值会下降。 - 随机源生命周期需要统一管理,避免同一 Roll 中不同阶段使用不同来源。 ## Related Documents - [Lucky Dice 核心流程 PRD](../PRD/lucky-dice-core-flow-prd.md) - [Lucky Dice 核心流程规格](../Specs/lucky-dice-core-flow-spec.md) - [ADR-003](adr-003-dispatch-actions-by-action-type.md)