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FlowScope P2 前第四轮复审意见
日期:2026-05-21
审查对象:2a88dad 修复预加载释放中的异步写回
审查范围:UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose 与 in-flight preload 的生命周期边界、GameBootstrap 调用侧、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:上一轮指出的“释放后异步完成又写回缓存”主问题已修正;但 ReleaseAll() 后旧 in-flight 与新 preload 请求仍未隔离,建议 P2 前补掉这个窄边界。
本轮确认已收口
1. 释放后异步写回缓存的问题已基本修正
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.csMy project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs
当前实现新增:
_releaseGeneration_disposedInFlightPreload.ReleaseGenerationThrowIfDisposed()
LoadAndStoreAsync() 完成后只有在以下条件同时满足时才缓存 handle:
if (!_disposed &&
inFlightLoad.ReleaseGeneration == _releaseGeneration &&
inFlightLoad.WaiterCount > 0)
{
_handles[panelType] = handle;
shouldCache = true;
}
对应测试已覆盖:
ReleaseAll_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandleDispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandlePreloadAsync_AfterDispose_ThrowsObjectDisposedException
评价:上一轮指出的 “ReleaseAll/Dispose 后,旧异步任务完成又把资源写回 _handles” 已经被 generation/disposed gate 挡住。
2. Dispose 后拒绝新 preload 请求
当前 PreloadAsync 在 lock 内调用:
ThrowIfDisposed();
并且 IsPreloaded / TryGetPreloadedHandle 在 _disposed 后返回 false。
评价:Dispose 后服务不再接受 preload,语义清楚,和 Container / ResourceEntry 这类对象的 disposed 行为更一致。
3. GameBootstrap 调用侧仍保持 best-effort cleanup
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs
ShutdownAsync 仍会在保存、GameFlow shutdown、preload release 三步里收集异常,并尽量执行完整清理。
评价:上一轮 shutdown gate 未被本轮改动破坏。
仍建议 P2 前修正的问题
P1. ReleaseAll() 后、旧 in-flight 完成前,新 preload 会复用旧任务并最终不缓存
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据文件:
My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs
当前 ReleaseAll() 只递增 generation 并清理已缓存 handle:
lock (_gate)
{
_releaseGeneration++;
handles = new List<IResourceHandle<GameObject>>(_handles.Values);
_handles.Clear();
}
但它不会移除或隔离 _inFlightLoads:
private readonly Dictionary<Type, InFlightPreload> _inFlightLoads = new();
问题场景:
- 调用
PreloadAsync<Panel>(),创建旧InFlightPreload,其ReleaseGeneration = 0。 - 底层资源仍在加载。
- 调用
ReleaseAll(),_releaseGeneration变为 1。 - 在旧加载完成前,再次调用
PreloadAsync<Panel>()。 - 因为
_inFlightLoads里仍有旧 in-flight,新请求会复用旧任务,并把WaiterCount++。 - 旧加载完成后,
ReleaseGeneration != _releaseGeneration,因此 handle 被 dispose,不缓存。 - 第二个 preload 请求 await 成功返回,但
IsPreloaded<Panel>() == false。
这会造成 API 使用者视角的语义不一致:PreloadAsync 成功完成,但资源并没有处于 preloaded 状态。
如果 P2 后 UI preload 被当成可复用框架能力,这个边界会在“释放后立即重新预热同一 UI”的场景里变成隐性 bug。
建议修法:
ReleaseAll()应让 release 前的 in-flight 与 release 后的新请求隔离。- 可选实现方向:
ReleaseAll()清理_inFlightLoads,但LoadAndStoreAsync()完成时必须用ReferenceEquals(current, inFlightLoad)移除,避免旧任务误删新任务。- 或保留旧 in-flight,但
PreloadAsync发现inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration时,不复用旧任务,而是创建新 generation 的 in-flight。
LoadAndStoreAsync()里的_inFlightLoads.Remove(panelType)建议改成“只移除当前 in-flight”:
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
}
否则一旦允许 release 后创建新 in-flight,旧任务完成时可能误删新任务。
建议补测:
PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandleOldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight
中低风险观察
1. ReleaseAll_WhenLoadInFlight 当前测试只覆盖“不缓存旧 handle”
现有测试验证:
- 旧 load 完成后 handle 被 dispose。
IsPreloaded为 false。
但没有覆盖 release 后立即再次 preload 的重入语义。
这正是当前剩余风险所在。
2. PreloadAsync 在 ReleaseAll() 后等待旧任务成功返回的语义仍偏模糊
如果调用者在 ReleaseAll() 前已经开始等待旧 task,旧 task 最终成功返回但资源被 dispose、不缓存。
这在 shutdown 场景可以接受,因为 release 代表放弃预热结果;但在普通运行时场景,最好通过文档或测试确认这是刻意语义。
若希望更严格,可以考虑让被 release generation 淘汰的等待者收到取消或特定异常。
不过这会扩大改动范围,不一定是 P2 前最小必要项。
仍可后置的风险
Addressables 真实 load/release 验证仍薄
本轮没有改变 Addressables 适配层。
generated csproj 能编译,但真实 Addressables 资源加载、释放、失败诊断仍缺少强验证。
建议保留为 P2 内第一批验收项,除非 P2 首项就是资源后端分发能力。
本轮验证
执行:
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
结果:
- EditMode generated csproj build:0 error。
- PlayMode generated csproj build:0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
P2 Gate 判断
当前建议:仍然暂缓进入 P2,先修一个更窄的 UI preload 重入问题。
P2 前最小清单:
- 修复
ReleaseAll()后旧 in-flight 与新PreloadAsync请求的隔离。 - 将
_inFlightLoads.Remove(panelType)改为只移除当前 in-flight,避免旧任务误删新任务。 - 补 release 后立即重新 preload 同一 panel 的 PlayMode 测试。
- 保持 EditMode / PlayMode generated csproj build 0 error。
完成这项后,P2 gate 基本可以认为通过;剩余 Addressables 真实集成验收可以作为 P2 内第一项或 package 发布前验收项。