收口 P2 前预加载边界并补需求文档

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JSD\13999
2026-05-21 17:00:16 +08:00
parent 2a88dad6f4
commit 7cde2cfaec
5 changed files with 723 additions and 10 deletions

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@@ -38,13 +38,15 @@ namespace FlowScope.UI
return;
}
if (!_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out inFlightLoad))
if (!_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out inFlightLoad) ||
inFlightLoad.Invalidated ||
inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration)
{
var attribute = UIManager.GetPanelAttribute(panelType);
path = UIManager.ResolvePath(panelType, attribute);
inFlightLoad = new InFlightPreload();
inFlightLoad.ReleaseGeneration = _releaseGeneration;
_inFlightLoads.Add(panelType, inFlightLoad);
_inFlightLoads[panelType] = inFlightLoad;
startLoad = true;
}
@@ -96,7 +98,7 @@ namespace FlowScope.UI
public void Release<TPanel>()
{
var panelType = typeof(TPanel);
IResourceHandle<GameObject> handle;
IResourceHandle<GameObject> handle = null;
lock (_gate)
{
if (_disposed)
@@ -104,15 +106,14 @@ namespace FlowScope.UI
return;
}
if (!_handles.TryGetValue(panelType, out handle))
InvalidateInFlightLoad(panelType);
if (_handles.TryGetValue(panelType, out handle))
{
return;
_handles.Remove(panelType);
}
_handles.Remove(panelType);
}
handle.Dispose();
handle?.Dispose();
}
public void ReleaseAll()
@@ -164,8 +165,9 @@ namespace FlowScope.UI
var shouldCache = false;
lock (_gate)
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
ForgetInFlightLoad(panelType, inFlightLoad);
if (!_disposed &&
!inFlightLoad.Invalidated &&
inFlightLoad.ReleaseGeneration == _releaseGeneration &&
inFlightLoad.WaiterCount > 0)
{
@@ -183,13 +185,30 @@ namespace FlowScope.UI
{
lock (_gate)
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
ForgetInFlightLoad(panelType, inFlightLoad);
}
throw;
}
}
private void ForgetInFlightLoad(Type panelType, InFlightPreload inFlightLoad)
{
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
}
}
private void InvalidateInFlightLoad(Type panelType)
{
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var inFlightLoad))
{
inFlightLoad.Invalidated = true;
}
}
private void ForgetWaitingCaller(Type panelType, InFlightPreload inFlightLoad)
{
lock (_gate)
@@ -249,6 +268,7 @@ namespace FlowScope.UI
public Task Task { get; set; }
public int WaiterCount { get; set; }
public int ReleaseGeneration { get; set; }
public bool Invalidated { get; set; }
}
}
}

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@@ -173,6 +173,68 @@ namespace FlowScope.Tests.PlayMode.UI
Assert.That(preload.IsPreloaded<ExplicitPathPanel>(), Is.False);
}
[UnityTest]
public IEnumerator PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandle()
{
var oldPrefab = CreatePrefab<ExplicitPathPanel>("OldExplicitPathPrefab");
var newPrefab = CreatePrefab<ExplicitPathPanel>("NewExplicitPathPrefab");
var resources = new SequencedGatedUITestResources("Custom/Explicit", oldPrefab, newPrefab);
var preload = new UIPreloadService(resources);
var oldTask = preload.PreloadAsync<ExplicitPathPanel>(CancellationToken.None);
Assert.That(resources.LoadCalls, Is.EqualTo(1));
preload.ReleaseAll();
var newTask = preload.PreloadAsync<ExplicitPathPanel>(CancellationToken.None);
Assert.That(resources.LoadCalls, Is.EqualTo(2));
resources.Complete(0);
yield return UITestAsync.Await(oldTask);
Assert.That(resources.HandleAt(0).IsDisposed, Is.True);
Assert.That(preload.IsPreloaded<ExplicitPathPanel>(), Is.False);
resources.Complete(1);
yield return UITestAsync.Await(newTask);
Assert.That(resources.HandleAt(1).IsDisposed, Is.False);
Assert.That(preload.TryGetPreloadedHandle<ExplicitPathPanel>(out var handle), Is.True);
Assert.That(handle.Asset, Is.SameAs(newPrefab));
}
[UnityTest]
public IEnumerator OldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight()
{
var oldPrefab = CreatePrefab<ExplicitPathPanel>("OldExplicitPathPrefab");
var newPrefab = CreatePrefab<ExplicitPathPanel>("NewExplicitPathPrefab");
var resources = new SequencedGatedUITestResources("Custom/Explicit", oldPrefab, newPrefab);
var preload = new UIPreloadService(resources);
var oldTask = preload.PreloadAsync<ExplicitPathPanel>(CancellationToken.None);
Assert.That(resources.LoadCalls, Is.EqualTo(1));
preload.ReleaseAll();
var newTask = preload.PreloadAsync<ExplicitPathPanel>(CancellationToken.None);
Assert.That(resources.LoadCalls, Is.EqualTo(2));
resources.Complete(0);
yield return UITestAsync.Await(oldTask);
Assert.That(preload.IsPreloaded<ExplicitPathPanel>(), Is.False);
var thirdTask = preload.PreloadAsync<ExplicitPathPanel>(CancellationToken.None);
Assert.That(resources.LoadCalls, Is.EqualTo(2));
resources.Complete(1);
yield return UITestAsync.Await(newTask);
yield return UITestAsync.Await(thirdTask);
Assert.That(resources.HandleAt(1).IsDisposed, Is.False);
Assert.That(preload.IsPreloaded<ExplicitPathPanel>(), Is.True);
}
[UnityTest]
public IEnumerator Dispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle()
{
@@ -244,6 +306,24 @@ namespace FlowScope.Tests.PlayMode.UI
Assert.That(preload.IsPreloaded<ExplicitPathPanel>(), Is.False);
}
[UnityTest]
public IEnumerator Release_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle()
{
var prefab = CreatePrefab<ExplicitPathPanel>("ExplicitPathPrefab");
var resources = new GatedUITestResources("Custom/Explicit", prefab);
var preload = new UIPreloadService(resources);
var task = preload.PreloadAsync<ExplicitPathPanel>(CancellationToken.None);
Assert.That(resources.LoadCalls, Is.EqualTo(1));
preload.Release<ExplicitPathPanel>();
resources.Complete();
yield return UITestAsync.Await(task);
Assert.That(resources.Handle.IsDisposed, Is.True);
Assert.That(preload.IsPreloaded<ExplicitPathPanel>(), Is.False);
}
private Canvas CreateCanvas(string name)
{
var gameObject = new GameObject(name);
@@ -313,5 +393,64 @@ namespace FlowScope.Tests.PlayMode.UI
return (FlowScope.Resources.IResourceHandle<T>)(object)handle;
}
}
private sealed class SequencedGatedUITestResources : FlowScope.Resources.IResourceService
{
private readonly string _key;
private readonly List<GameObject> _assets = new();
private readonly List<UITestResourceHandle<GameObject>> _handles = new();
private readonly List<TaskCompletionSource<FlowScope.Resources.IResourceHandle<GameObject>>> _gates = new();
public SequencedGatedUITestResources(string key, params GameObject[] assets)
{
_key = key;
foreach (var asset in assets)
{
_assets.Add(asset);
_handles.Add(new UITestResourceHandle<GameObject>(key, asset));
_gates.Add(new TaskCompletionSource<FlowScope.Resources.IResourceHandle<GameObject>>(
TaskCreationOptions.RunContinuationsAsynchronously));
}
}
public int LoadCalls { get; private set; }
public UITestResourceHandle<GameObject> HandleAt(int index)
{
return _handles[index];
}
public Task<FlowScope.Resources.IResourceHandle<T>> LoadAsync<T>(
string key,
CancellationToken cancellationToken)
where T : class
{
cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
Assert.That(key, Is.EqualTo(_key));
var loadIndex = LoadCalls;
LoadCalls++;
Assert.That(loadIndex, Is.LessThan(_gates.Count), "Unexpected extra resource load.");
return AwaitHandle<T>(loadIndex);
}
public FlowScope.Resources.IResourceGroup CreateGroup()
{
throw new System.NotSupportedException();
}
public void Complete(int index)
{
_gates[index].TrySetResult(_handles[index]);
}
private async Task<FlowScope.Resources.IResourceHandle<T>> AwaitHandle<T>(int index)
where T : class
{
var handle = await _gates[index].Task;
Assert.That(handle.Asset, Is.SameAs(_assets[index]));
return (FlowScope.Resources.IResourceHandle<T>)(object)handle;
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,163 @@
# FlowScope Game Core P2 需求文档
## 文档目的
本文用于开启 P2 新对话时作为需求入口。P2 不再继续修补 P0/P1 内核语义,而是在当前已稳定的 Runtime 基础上,推进包分发、编辑器体验、真实集成验收和跨项目复用。
## 当前基线
- P0 已提供 Container、Feature、GameFlow、ResourceService、ConfigProvider、SaveService、AudioService、UIManager 等轻量核心能力。
- P1 已完成生产化第一步资源后端抽象、Addressables 独立适配、配置 source/parser、存档 migration、UI 导航与预加载、MainMenuP0 样例升级。
- P2 前整改已收口 Container 生命周期、Feature scope、GameFlow shutdown、ResourceService 共享加载、UIPreloadService 取消/释放/重入边界。
- 进入 P2 前EditMode 与 PlayMode Unity Test Runner 已由人工确认全绿。
## P2 总目标
把 FlowScope 从“项目内 Runtime 骨架”推进到“可跨项目复用的 Unity Package 雏形”,让使用者能清楚安装、接入、验证、诊断,并避免误用 P0/P1 核心 API。
## 核心原则
- 不重写 P0/P1 核心生命周期。
- 不引入大型 DI、全局 EventBus、完整生态或多后端大一统。
- 先建立分发和验收边界,再扩展能力。
- Runtime、Addressables、Editor、Samples、Tests 之间保持 asmdef 边界清晰。
- 任何新增 API 必须有使用场景、测试和文档,不为了“框架完整感”提前扩张。
## 本轮范围
### 1. Package 分发结构
目标:让 FlowScope 可以被整理成标准 Unity Package 形态,并保留当前 Assets 内开发体验的迁移路径。
需求:
- 定义包名、版本号、displayName、Unity 版本和依赖。
- 明确 Runtime、Addressables adapter、Editor、Samples、Tests 的目录结构。
- 明确 asmdef 依赖方向:
- `FlowScope.Runtime` 不依赖 Addressables、Editor、Samples。
- `FlowScope.Addressables` 依赖 `FlowScope.Runtime` 与 Unity Addressables。
- `FlowScope.Editor` 只依赖需要检查的 runtime/editor 程序集。
- Samples 依赖 Runtime 与需要演示的适配包。
- 给出从 `Assets/FlowScope` 迁移到 package 结构的阶段方案,避免一次性大搬迁破坏现有测试。
验收:
- package 元数据完整。
- Unity 能识别 package。
- Runtime 与 Addressables asmdef 编译边界保持稳定。
- 迁移方案能说明哪些文件先不移动,以及原因。
### 2. 最小安装与接入文档
目标:让新项目能按文档完成 FlowScope 接入。
需求:
- 编写安装方式:
- 本地 package 路径安装。
- Git URL 安装。
- 项目内 Assets 开发模式。
- 编写最小 bootstrap 示例:
- 创建 Container。
- 注册 ResourceService 与 AddressablesResourceBackend。
- 注册 ConfigProvider、SaveService、AudioService、UIManager。
- 启动 GameFlow。
- Shutdown 时释放资源和订阅。
- 明确常见误用:
- 不要把 transient 对象注册成 singleton factory。
- 不要业务层直接调用 Addressables。
- 不要用 `UIScreenNavigator` 当完整页面路由。
- 不要跳过 shutdown cleanup。
验收:
- 文档能独立指导一个空 Unity 项目接入 Runtime。
- 文档中所有 API 名称与当前代码一致。
- 示例代码能通过 generated csproj 编译或在 Unity 中编译。
### 3. Addressables 真实集成验收
目标:补齐 P1 留下的真实 Addressables load/release 验收缺口。
需求:
- 准备最小 Addressables 测试资源或人工验收场景。
- 验证 `AddressablesResourceBackend.LoadAsync<T>` 成功加载真实资源。
- 验证 `Release(object asset)` 能释放已加载资源,不产生重复释放异常。
- 验证资源缺失或类型不匹配时错误可诊断。
- 如自动化 PlayMode 测试成本过高,先记录可重复的人工验收步骤和结果。
验收:
- 至少有一种可重复验证方式证明 Addressables adapter 不只是编译通过。
- 验收记录写入 docs作为 package 发布前 gate。
### 4. Editor 诊断工具第一步
目标:只做最小检查工具,不做完整编辑器平台。
需求:
- 提供一个 FlowScope 菜单入口或 EditorWindow。
- 检查项目是否具备必要依赖:
- Addressables package 是否存在。
- Runtime/Addressables asmdef 是否可见。
- Samples 是否缺失关键场景或 prefab 引用。
- 输出可执行的诊断结果,不自动修改项目。
验收:
- 工具可在 Unity Editor 打开。
- 检查结果不会误报为“已修复”。
- 没有自动生成或删除用户资源。
### 5. Samples 整理
目标:让 MainMenuP0 从 P1 验收样例变成 P2 package sample 的候选。
需求:
- 明确 MainMenuP0 是否移动到 `Samples~`,或暂时保留在 `Assets/FlowScope/Samples`
- 补充 sample README说明它覆盖的 Runtime 能力。
- 保持启动、点击、保存恢复、shutdown cleanup 测试有效。
验收:
- 用户能通过 sample 看懂最小接入方式。
- PlayMode sample 测试继续全绿。
## 暂不进入 P2 的范围
- YooAsset / AssetBundle / Resources 多后端完整实现。
- 云存档、远程配置、热更新配置。
- 完整 UI 路由、URL 跳转、跨 Feature 页面恢复。
- AudioMixer、3D 音频、动态音乐系统。
- 大型资源预算、内存分析和自动修复工具。
- 完整发布流水线和版本兼容策略。
## P2 第一轮建议执行顺序
1. 建立 P2 package 结构方案和迁移边界。
2. 补 Addressables 真实集成验收或人工验收记录。
3. 编写安装与最小 bootstrap 文档。
4. 做最小 Editor 诊断入口。
5. 整理 MainMenuP0 sample 文档和 package sample 候选路径。
## 新对话启动提示
新对话可以直接使用以下目标:
```text
根据 docs/requirements/p2-package-editor-requirements.md先不要直接写代码。请先审查当前 FlowScope P0/P1 基线、package/editor 相关现状和 Addressables 验收缺口,然后输出 P2 第一阶段实施计划。计划必须使用中文,并遵守 AGENTS.md 中的 Git/Plan 规则。
```
## 验收 Gate
P2 第一阶段完成前必须满足:
- EditMode 全绿。
- PlayMode 全绿。
- generated csproj build 0 error。
- Addressables adapter 有真实集成验收记录。
- package/editor 相关新增内容不破坏当前 Assets 内开发模式。
- 文档能说明安装、接入、验证和已知限制。

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@@ -0,0 +1,184 @@
# FlowScope P2 前第五轮复审意见
日期2026-05-21
审查对象:当前工作树中 `UIPreloadService``UIPreloadServiceTests` 的未提交修改
审查范围:`ReleaseAll()` 后新旧 in-flight preload 隔离、旧任务完成清理、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:第四轮指出的 P1 gate 已收口;当前没有发现新的 P2 阻塞级问题。剩余主要是 `Release<TPanel>()``ReleaseAll()` 的 in-flight 语义不完全一致,可作为 P2 前小修或 P2 内 API polish。
---
## 本轮确认已收口
### 1. `ReleaseAll()` 后旧 in-flight 与新 preload 已隔离
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs`
当前 `PreloadAsync` 在发现已有 in-flight 但 generation 过期时,会创建新的 `InFlightPreload`
```csharp
if (!_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out inFlightLoad) ||
inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration)
{
var attribute = UIManager.GetPanelAttribute(panelType);
path = UIManager.ResolvePath(panelType, attribute);
inFlightLoad = new InFlightPreload();
inFlightLoad.ReleaseGeneration = _releaseGeneration;
_inFlightLoads[panelType] = inFlightLoad;
startLoad = true;
}
```
评价上一轮指出的“ReleaseAll 后、旧 load 完成前再次 preload 同一 panel 会复用旧任务并最终不缓存”的问题已经修正。
---
### 2. 旧 in-flight 完成时不会误删新 in-flight
当前 `LoadAndStoreAsync` 不再直接 `_inFlightLoads.Remove(panelType)`,而是只移除当前任务对应的 in-flight
```csharp
private void ForgetInFlightLoad(Type panelType, InFlightPreload inFlightLoad)
{
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
}
}
```
评价:这个修正是关键的。它避免旧任务完成或失败时把 release 后新建的 in-flight 条目删掉。
---
### 3. 新增测试覆盖了上一轮缺口
新增测试:
- `PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandle`
- `OldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight`
覆盖的真实边界:
1. 旧 preload 正在加载。
2. 调用 `ReleaseAll()`
3. 立刻再次 preload 同一 panel。
4. 新 preload 必须触发新的资源加载。
5. 旧任务完成后只能释放旧 handle不能污染或删除新任务。
6. 新任务完成后应缓存新 handle。
评价:这两条测试正好覆盖第四轮指出的 P1 风险。
---
## 当前未发现的 P2 阻塞项
从本轮审查范围看,以下上一轮 gate 已经闭环:
- `ShutdownAsync` best-effort cleanup。
- `UIPreloadService` 首个 caller cancellation 不再污染其他 waiter。
- `ReleaseAll/Dispose` 后旧异步任务不再写回缓存。
- `ReleaseAll` 后重新 preload 同一 panel 不再复用旧 generation 任务。
- 旧任务完成不会误删新 in-flight。
因此,如果 P2 的第一项不是“正式发布资源后端/Addressables 集成质量”,当前 Game Core 主线可以进入 P2。
---
## 中风险改进
### `Release<TPanel>()` 对 in-flight preload 仍不生效
风险等级:中
建议P2 前可小修;若 P2 首项不扩 UI preload可放入 P2 内 polish。
证据文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
当前 `Release<TPanel>()` 只处理已经缓存到 `_handles` 的资源:
```csharp
if (!_handles.TryGetValue(panelType, out handle))
{
return;
}
_handles.Remove(panelType);
```
它不会处理同 panel 的 in-flight preload。结果是
1. `PreloadAsync<TPanel>()` 已启动但尚未完成。
2. 调用 `Release<TPanel>()`
3. 因为 `_handles` 里还没有缓存,`Release<TPanel>()` 直接 return。
4. 旧 preload 完成后仍会缓存 handle。
这与当前 `ReleaseAll()` 的语义不完全一致:`ReleaseAll()` 已经通过 `_releaseGeneration++` 明确让所有旧 in-flight 结果失效,而 `Release<TPanel>()` 仍只释放已缓存结果。
建议选一种语义并写清楚:
1. 如果 `Release<TPanel>()` 表示“释放该 panel 的预加载结果”,则应让该 panel 当前 in-flight 失效。
2. 如果 `Release<TPanel>()` 只表示“释放已缓存 handle不影响正在进行的 preload”则建议在 runtime usage guide 明确说明,避免使用者误以为它会取消或丢弃 in-flight 结果。
更一致的实现方向:
-`InFlightPreload` 增加 panel-level generation 或 invalidation flag。
- `Release<TPanel>()` 在释放 `_handles` 后,同时让当前 panel 的旧 in-flight 结果不能缓存。
- 补测试:`Release_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
---
## 低风险改进
### Addressables 真实 load/release 验证仍薄
当前 `AddressablesResourceBackendTests` 仍主要覆盖 `Name_ReturnsAddressables`
这不是本轮 UI preload 修复引入的问题,但仍是包分发或资源后端推广前的验收缺口。
建议:
- 如果 P2 首项是 package/editor tooling可放到 P2 内第一批验收。
- 如果 P2 首项是资源后端能力发布,则建议先补最小 Addressables PlayMode 集成或人工验收记录。
---
## 本轮验证
执行:
```powershell
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
```
结果:
- EditMode generated csproj build0 error。
- PlayMode generated csproj build0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
- 本轮审查对象包含未提交工作树修改,不是新 commit。
---
## P2 Gate 判断
当前判断:可以准备进入 P2但建议先做一次收尾确认。
P2 前建议最小动作:
1. 决定 `Release<TPanel>()` 是否需要与 `ReleaseAll()` 一样使同 panel in-flight 失效。
2. 如果需要,补一个很小的测试和实现。
3. 如果暂不处理,在 runtime usage guide 记录 `Release<TPanel>()` 当前只释放已缓存 handle。
4. 跑一次 Unity Test Runner 或记录无法执行原因。
如果你希望严格一点,我建议先修 `Release<TPanel>()` 的 in-flight 语义,再正式开 P2如果按当前 P2 迭代节奏推进,它已经不是阻塞级问题。

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@@ -0,0 +1,207 @@
# FlowScope P2 前第四轮复审意见
日期2026-05-21
审查对象:`2a88dad 修复预加载释放中的异步写回`
审查范围:`UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose` 与 in-flight preload 的生命周期边界、`GameBootstrap` 调用侧、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:上一轮指出的“释放后异步完成又写回缓存”主问题已修正;但 `ReleaseAll()` 后旧 in-flight 与新 preload 请求仍未隔离,建议 P2 前补掉这个窄边界。
---
## 本轮确认已收口
### 1. 释放后异步写回缓存的问题已基本修正
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs`
当前实现新增:
- `_releaseGeneration`
- `_disposed`
- `InFlightPreload.ReleaseGeneration`
- `ThrowIfDisposed()`
`LoadAndStoreAsync()` 完成后只有在以下条件同时满足时才缓存 handle
```csharp
if (!_disposed &&
inFlightLoad.ReleaseGeneration == _releaseGeneration &&
inFlightLoad.WaiterCount > 0)
{
_handles[panelType] = handle;
shouldCache = true;
}
```
对应测试已覆盖:
- `ReleaseAll_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
- `Dispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
- `PreloadAsync_AfterDispose_ThrowsObjectDisposedException`
评价:上一轮指出的 “ReleaseAll/Dispose 后,旧异步任务完成又把资源写回 `_handles`” 已经被 generation/disposed gate 挡住。
---
### 2. Dispose 后拒绝新 preload 请求
当前 `PreloadAsync` 在 lock 内调用:
```csharp
ThrowIfDisposed();
```
并且 `IsPreloaded` / `TryGetPreloadedHandle``_disposed` 后返回 false。
评价:`Dispose` 后服务不再接受 preload语义清楚和 Container / ResourceEntry 这类对象的 disposed 行为更一致。
---
### 3. GameBootstrap 调用侧仍保持 best-effort cleanup
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs`
`ShutdownAsync` 仍会在保存、GameFlow shutdown、preload release 三步里收集异常,并尽量执行完整清理。
评价:上一轮 shutdown gate 未被本轮改动破坏。
---
## 仍建议 P2 前修正的问题
### P1. `ReleaseAll()` 后、旧 in-flight 完成前,新 preload 会复用旧任务并最终不缓存
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
当前 `ReleaseAll()` 只递增 generation 并清理已缓存 handle
```csharp
lock (_gate)
{
_releaseGeneration++;
handles = new List<IResourceHandle<GameObject>>(_handles.Values);
_handles.Clear();
}
```
但它不会移除或隔离 `_inFlightLoads`
```csharp
private readonly Dictionary<Type, InFlightPreload> _inFlightLoads = new();
```
问题场景:
1. 调用 `PreloadAsync<Panel>()`,创建旧 `InFlightPreload`,其 `ReleaseGeneration = 0`
2. 底层资源仍在加载。
3. 调用 `ReleaseAll()``_releaseGeneration` 变为 1。
4. 在旧加载完成前,再次调用 `PreloadAsync<Panel>()`
5. 因为 `_inFlightLoads` 里仍有旧 in-flight新请求会复用旧任务并把 `WaiterCount++`
6. 旧加载完成后,`ReleaseGeneration != _releaseGeneration`,因此 handle 被 dispose不缓存。
7. 第二个 preload 请求 await 成功返回,但 `IsPreloaded<Panel>() == false`
这会造成 API 使用者视角的语义不一致:`PreloadAsync` 成功完成,但资源并没有处于 preloaded 状态。
如果 P2 后 UI preload 被当成可复用框架能力,这个边界会在“释放后立即重新预热同一 UI”的场景里变成隐性 bug。
建议修法:
1. `ReleaseAll()` 应让 release 前的 in-flight 与 release 后的新请求隔离。
2. 可选实现方向:
- `ReleaseAll()` 清理 `_inFlightLoads`,但 `LoadAndStoreAsync()` 完成时必须用 `ReferenceEquals(current, inFlightLoad)` 移除,避免旧任务误删新任务。
- 或保留旧 in-flight`PreloadAsync` 发现 `inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration` 时,不复用旧任务,而是创建新 generation 的 in-flight。
3. `LoadAndStoreAsync()` 里的 `_inFlightLoads.Remove(panelType)` 建议改成“只移除当前 in-flight”
```csharp
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
}
```
否则一旦允许 release 后创建新 in-flight旧任务完成时可能误删新任务。
建议补测:
- `PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandle`
- `OldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight`
---
## 中低风险观察
### 1. `ReleaseAll_WhenLoadInFlight` 当前测试只覆盖“不缓存旧 handle”
现有测试验证:
- 旧 load 完成后 handle 被 dispose。
- `IsPreloaded` 为 false。
但没有覆盖 release 后立即再次 preload 的重入语义。
这正是当前剩余风险所在。
### 2. `PreloadAsync` 在 `ReleaseAll()` 后等待旧任务成功返回的语义仍偏模糊
如果调用者在 `ReleaseAll()` 前已经开始等待旧 task旧 task 最终成功返回但资源被 dispose、不缓存。
这在 shutdown 场景可以接受,因为 release 代表放弃预热结果;但在普通运行时场景,最好通过文档或测试确认这是刻意语义。
若希望更严格,可以考虑让被 release generation 淘汰的等待者收到取消或特定异常。
不过这会扩大改动范围,不一定是 P2 前最小必要项。
---
## 仍可后置的风险
### Addressables 真实 load/release 验证仍薄
本轮没有改变 Addressables 适配层。
generated csproj 能编译,但真实 Addressables 资源加载、释放、失败诊断仍缺少强验证。
建议保留为 P2 内第一批验收项,除非 P2 首项就是资源后端分发能力。
---
## 本轮验证
执行:
```powershell
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
```
结果:
- EditMode generated csproj build0 error。
- PlayMode generated csproj build0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
---
## P2 Gate 判断
当前建议:仍然暂缓进入 P2先修一个更窄的 UI preload 重入问题。
P2 前最小清单:
1. 修复 `ReleaseAll()` 后旧 in-flight 与新 `PreloadAsync` 请求的隔离。
2.`_inFlightLoads.Remove(panelType)` 改为只移除当前 in-flight避免旧任务误删新任务。
3. 补 release 后立即重新 preload 同一 panel 的 PlayMode 测试。
4. 保持 EditMode / PlayMode generated csproj build 0 error。
完成这项后P2 gate 基本可以认为通过;剩余 Addressables 真实集成验收可以作为 P2 内第一项或 package 发布前验收项。