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FlowScope/docs/reviews/p2-precheck-fifth-review.md
2026-05-21 17:00:16 +08:00

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Raw Blame History

FlowScope P2 前第五轮复审意见

日期2026-05-21
审查对象:当前工作树中 UIPreloadServiceUIPreloadServiceTests 的未提交修改
审查范围:ReleaseAll() 后新旧 in-flight preload 隔离、旧任务完成清理、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:第四轮指出的 P1 gate 已收口;当前没有发现新的 P2 阻塞级问题。剩余主要是 Release<TPanel>()ReleaseAll() 的 in-flight 语义不完全一致,可作为 P2 前小修或 P2 内 API polish。


本轮确认已收口

1. ReleaseAll() 后旧 in-flight 与新 preload 已隔离

相关文件:

  • My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs
  • My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs

当前 PreloadAsync 在发现已有 in-flight 但 generation 过期时,会创建新的 InFlightPreload

if (!_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out inFlightLoad) ||
    inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration)
{
    var attribute = UIManager.GetPanelAttribute(panelType);
    path = UIManager.ResolvePath(panelType, attribute);
    inFlightLoad = new InFlightPreload();
    inFlightLoad.ReleaseGeneration = _releaseGeneration;
    _inFlightLoads[panelType] = inFlightLoad;
    startLoad = true;
}

评价上一轮指出的“ReleaseAll 后、旧 load 完成前再次 preload 同一 panel 会复用旧任务并最终不缓存”的问题已经修正。


2. 旧 in-flight 完成时不会误删新 in-flight

当前 LoadAndStoreAsync 不再直接 _inFlightLoads.Remove(panelType),而是只移除当前任务对应的 in-flight

private void ForgetInFlightLoad(Type panelType, InFlightPreload inFlightLoad)
{
    if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
        ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
    {
        _inFlightLoads.Remove(panelType);
    }
}

评价:这个修正是关键的。它避免旧任务完成或失败时把 release 后新建的 in-flight 条目删掉。


3. 新增测试覆盖了上一轮缺口

新增测试:

  • PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandle
  • OldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight

覆盖的真实边界:

  1. 旧 preload 正在加载。
  2. 调用 ReleaseAll()
  3. 立刻再次 preload 同一 panel。
  4. 新 preload 必须触发新的资源加载。
  5. 旧任务完成后只能释放旧 handle不能污染或删除新任务。
  6. 新任务完成后应缓存新 handle。

评价:这两条测试正好覆盖第四轮指出的 P1 风险。


当前未发现的 P2 阻塞项

从本轮审查范围看,以下上一轮 gate 已经闭环:

  • ShutdownAsync best-effort cleanup。
  • UIPreloadService 首个 caller cancellation 不再污染其他 waiter。
  • ReleaseAll/Dispose 后旧异步任务不再写回缓存。
  • ReleaseAll 后重新 preload 同一 panel 不再复用旧 generation 任务。
  • 旧任务完成不会误删新 in-flight。

因此,如果 P2 的第一项不是“正式发布资源后端/Addressables 集成质量”,当前 Game Core 主线可以进入 P2。


中风险改进

Release<TPanel>() 对 in-flight preload 仍不生效

风险等级:中
建议P2 前可小修;若 P2 首项不扩 UI preload可放入 P2 内 polish。

证据文件:

  • My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs

当前 Release<TPanel>() 只处理已经缓存到 _handles 的资源:

if (!_handles.TryGetValue(panelType, out handle))
{
    return;
}

_handles.Remove(panelType);

它不会处理同 panel 的 in-flight preload。结果是

  1. PreloadAsync<TPanel>() 已启动但尚未完成。
  2. 调用 Release<TPanel>()
  3. 因为 _handles 里还没有缓存,Release<TPanel>() 直接 return。
  4. 旧 preload 完成后仍会缓存 handle。

这与当前 ReleaseAll() 的语义不完全一致:ReleaseAll() 已经通过 _releaseGeneration++ 明确让所有旧 in-flight 结果失效,而 Release<TPanel>() 仍只释放已缓存结果。

建议选一种语义并写清楚:

  1. 如果 Release<TPanel>() 表示“释放该 panel 的预加载结果”,则应让该 panel 当前 in-flight 失效。
  2. 如果 Release<TPanel>() 只表示“释放已缓存 handle不影响正在进行的 preload”则建议在 runtime usage guide 明确说明,避免使用者误以为它会取消或丢弃 in-flight 结果。

更一致的实现方向:

  • InFlightPreload 增加 panel-level generation 或 invalidation flag。
  • Release<TPanel>() 在释放 _handles 后,同时让当前 panel 的旧 in-flight 结果不能缓存。
  • 补测试:Release_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle

低风险改进

Addressables 真实 load/release 验证仍薄

当前 AddressablesResourceBackendTests 仍主要覆盖 Name_ReturnsAddressables
这不是本轮 UI preload 修复引入的问题,但仍是包分发或资源后端推广前的验收缺口。

建议:

  • 如果 P2 首项是 package/editor tooling可放到 P2 内第一批验收。
  • 如果 P2 首项是资源后端能力发布,则建议先补最小 Addressables PlayMode 集成或人工验收记录。

本轮验证

执行:

dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore

结果:

  • EditMode generated csproj build0 error。
  • PlayMode generated csproj build0 error。
  • 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。

说明:

  • 本轮未执行 Unity Test Runner。
  • 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
  • 本轮审查对象包含未提交工作树修改,不是新 commit。

P2 Gate 判断

当前判断:可以准备进入 P2但建议先做一次收尾确认。

P2 前建议最小动作:

  1. 决定 Release<TPanel>() 是否需要与 ReleaseAll() 一样使同 panel in-flight 失效。
  2. 如果需要,补一个很小的测试和实现。
  3. 如果暂不处理,在 runtime usage guide 记录 Release<TPanel>() 当前只释放已缓存 handle。
  4. 跑一次 Unity Test Runner 或记录无法执行原因。

如果你希望严格一点,我建议先修 Release<TPanel>() 的 in-flight 语义,再正式开 P2如果按当前 P2 迭代节奏推进,它已经不是阻塞级问题。