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# FlowScope P2 前整改复审意见
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日期:2026-05-21
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审查对象:`558bc91 完成 P2 前架构整改`
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审查范围:Container 生命周期、GameFlow/Feature 生命周期、MainMenuP0 Bootstrap、UIPreloadService、ResourceService 取消语义、相关文档与测试。
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审查结论:本轮整改方向正确,已收口上一轮最关键的 Container/Feature 重入问题;但仍有两个 P1 级风险需要在进入 P2 前修正。
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## 本轮已确认收口
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### 1. Container 生命周期语义已明显改善
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当前实现新增并区分:
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- `RegisterSingletonFactory`
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- `RegisterScoped`
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- `RegisterTransient`
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`RegisterFactory` 保留为旧式 lazy singleton 兼容入口,文档中已提示不要用于 Feature 或临时业务对象。
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相关文件:
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- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/Container/Container.cs`
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- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/Container/ContainerRegistration.cs`
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- `My project/Assets/FlowScope/Tests/EditMode/Container/ContainerTests.cs`
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新增测试覆盖:
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- singleton 由注册 scope 持有。
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- transient 每次 resolve 创建新实例,并由请求 scope 释放。
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- scoped 在同一请求 scope 内复用,不同 scope 分离。
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评价:上一轮指出的“`RegisterFactory` 语义误导 + Feature 复用已 Dispose 实例”问题已经被大幅降低。
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### 2. Feature 重入问题已补测试
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相关文件:
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- `My project/Assets/FlowScope/Tests/EditMode/Flow/GameFlowTests.cs`
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- `My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs`
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已新增测试:
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- `SwitchToAsync_WhenReturningToFeatureType_CreatesNewFeatureInstance`
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样例中 `MainMenuFeature` 已改为:
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```csharp
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_root.RegisterTransient(_ => new MainMenuFeature(screenNavigator, _playerData));
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```
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评价:`A -> B -> A` 场景已经有明确保护,符合 P2 前最低要求。
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### 3. Bootstrap 启动入口可观察性已改善
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相关文件:
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- `My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs`
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- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/Samples/MainMenuP0Tests.cs`
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已从 `async void Awake()` 直接 await 改为:
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- `Awake()` 创建 lifetime token。
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- `StartupTask = RunStartupWithLoggingAsync(...)`。
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- PlayMode 测试覆盖 `Awake_StartsThroughObservableStartupTask`。
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评价:启动异常现在可以通过 `StartupTask` 被观察,样例不再鼓励直接在 `Awake` 中 await。
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### 4. ResourceService 共享加载取消边界已有补测
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相关文件:
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- `My project/Assets/FlowScope/Tests/EditMode/Resources/ResourceServiceBackendTests.cs`
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新增测试覆盖:
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- 一个共享等待者取消,另一个等待者仍能拿到 handle。
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- 所有共享等待者取消后,底层完成时释放 backend asset,不进入 completed cache。
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评价:资源层的“调用者取消不取消共享底层加载”语义更清楚了。
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## 仍需修正的问题
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### P1. `GameBootstrap.ShutdownAsync` 失败后会永久跳过后续清理
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风险等级:高
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建议:进入 P2 前修正。
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证据:
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文件:`My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs`
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当前流程:
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```csharp
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if (_shutdownStarted)
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{
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return;
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}
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_shutdownStarted = true;
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await _saveService.SaveAsync(...);
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await _gameFlow.ShutdownAsync(...);
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_preloadService?.ReleaseAll();
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_shutdown = true;
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```
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问题:
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- `_shutdownStarted = true` 在保存、GameFlow 关闭和预加载释放之前设置。
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- 如果 `SaveAsync` 抛异常,`GameFlow.ShutdownAsync` 不会执行。
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- 如果 `GameFlow.ShutdownAsync` 抛异常,`_preloadService.ReleaseAll()` 不会执行。
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- 因为 `_shutdownStarted` 已经是 true,之后再次调用 `ShutdownAsync` 会直接 return。
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- 结果是 `_shutdown` 不会置 true,预加载资源和 runtime 对象可能残留。
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建议修法:
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1. 将“正在关闭”和“已完成关闭”拆成不同状态。
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2. 关闭流程应使用 best-effort / finally:
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- 尽量保存。
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- 尽量关闭 GameFlow。
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- 无论前面是否失败,都释放预加载资源。
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- 最后根据结果记录异常或聚合异常。
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3. 如果第一次关闭失败,应允许再次尝试未完成的清理,或者至少确保清理已经执行过。
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建议补测:
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- Save 失败时,仍会执行 GameFlow shutdown 和 preload release。
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- GameFlow shutdown 失败时,仍会执行 preload release。
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- Shutdown 失败后再次调用不会直接跳过必要清理。
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### P1. `UIPreloadService` 并发去重会把首个调用者取消传播给所有等待者
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风险等级:高
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建议:进入 P2 前修正。
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证据:
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文件:`My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
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当前流程:
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```csharp
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if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var inFlightLoad))
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{
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await inFlightLoad;
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return;
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}
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var loadTask = LoadAndStoreAsync(panelType, path, cancellationToken);
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_inFlightLoads.Add(panelType, loadTask);
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await loadTask;
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```
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问题:
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- 首个调用者的 `cancellationToken` 被用于底层 `LoadAndStoreAsync`。
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- 后续调用者只 await 同一个 `inFlightLoad`。
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- 如果第一个调用者取消,后续未取消的调用者也会失败。
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- 这与 `ResourceService` 已经建立的共享加载语义不一致:调用者取消应只取消自己的等待,不应取消共享底层加载。
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建议修法:
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1. `_inFlightLoads` 不应直接绑定首个调用者的 token。
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2. 底层 preload load 可使用独立生命周期 token 或不可取消共享任务。
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3. 每个调用者自己的 token 只控制自己的等待。
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4. 如果所有等待者都取消,再决定是否取消或释放底层任务,语义要和 ResourceService 对齐。
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建议补测:
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- 第一个 `PreloadAsync<TPanel>(cts.Token)` 取消,第二个 `PreloadAsync<TPanel>(CancellationToken.None)` 仍成功。
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- 第二个等待者取消,不影响第一个等待者成功。
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- 所有等待者取消后,最终 handle 不被缓存或被正确释放。
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## 仍未完全闭环但可后置的风险
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### Addressables 真实 load/release 验证仍然较薄
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当前 `AddressablesResourceBackendTests` 仍主要是 `Name_ReturnsAddressables`。
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这不是本轮整改新引入的问题,但它仍然是 P2 包分发前的验收缺口。
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建议:
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- 如果短期不方便制作 Addressables 测试资源,至少补一条人工验收记录。
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- 若准备进入 P2 包生态,建议补最小 Addressables PlayMode 集成测试:
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- load 成功。
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- release 被调用。
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- load 失败路径可诊断。
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- caller cancellation 语义与 ResourceService 不冲突。
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## 文档状态
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本轮已更新:
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- `docs/guides/flowscope-runtime-usage.md`
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- `docs/requirements/p1-production-hardening.md`
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- `docs/reviews/flowscope-framework-review.md`
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- `docs/reviews/p1-completion-report.md`
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- `docs/reviews/p1-architecture-audit-before-p2.md`
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评价:
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- P1 completion report 中旧的 Addressables 编译阻塞状态已经同步。
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- runtime usage guide 已明确 `RegisterFactory` 是兼容 lazy singleton,不推荐用于 Feature。
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- 但上一份 `p1-architecture-audit-before-p2.md` 仍保留原始问题主体,同时在顶部记录“第一轮 P2 前最小整改”。这可以接受,因为它是历史审核文档;后续执行应以本文的复审问题为准。
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## 最新轻量验证
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本次复审后执行:
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```powershell
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dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
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dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
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```
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结果:
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- EditMode generated csproj build:0 error。
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- PlayMode generated csproj build:0 error。
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- 仍有 Unity 生成 csproj 的引用版本冲突 warning。
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说明:
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- 以上验证只能证明生成的 C# 项目可编译。
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- 本文未重新执行 Unity Test Runner。
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- 本文未做 MainMenuP0 人工场景验收。
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## P2 Gate 判断
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当前不建议立刻进入 P2。
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原因:
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1. `ShutdownAsync` 的失败清理问题会影响样例作为官方 Bootstrap 模板的可信度。
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2. `UIPreloadService` 并发取消语义与 ResourceService 不一致,属于框架使用者容易踩到的生命周期问题。
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建议最小进入 P2 条件:
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1. 修复 `GameBootstrap.ShutdownAsync` best-effort 清理。
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2. 修复 `UIPreloadService` per-caller cancellation 与共享 preload 语义。
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3. 补对应 EditMode / PlayMode 测试。
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4. 保持当前 generated csproj build 0 error。
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5. 如果 P2 第一项是 package/editor tooling,至少补一次 Unity Test Runner 或明确记录无法执行原因。
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## 后续执行建议
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优先级顺序:
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1. 先修 `ShutdownAsync` 的失败清理和重入状态。
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2. 再修 `UIPreloadService` 的 in-flight cancellation 语义。
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3. 补测试。
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4. 再讨论是否进入 P2。
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不要在这轮顺手扩展:
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- Luban。
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- YooAsset / AssetBundle。
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- 云存档。
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- AudioMixer / 3D 音频。
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- 完整 UI 路由。
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- Package 分发和编辑器工具。
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