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# FlowScope Game Core 需求分档
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## 背景
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FlowScope Game Core 的 P0 需求已经从早期“大而全框架蓝图”收敛为一套可执行的最小纵向切片。旧讨论中的部分能力已经重新分档:
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- DI 自动注入进入 P0,但 Container 核心保持轻量。
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- UI 层级从固定三层改为可配置层级。
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- UI 层内 LIFO 栈进入 P0,完整导航路由延后。
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- 配置 P0 只支持 JSON。
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- 存档 P0 只支持本地轻量实现。
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- 资源 P0 支持引用计数,但只保留 Addressables 默认后端。
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- 音频 P0 只保留基础 BGM/SFX 能力和轻量 AudioHandle。
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## 当前 P0 单一事实来源
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P0 详细需求以以下文档为准:
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- `docs/requirements/p0-requirements-set.md`
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- `docs/requirements/p0-container.md`
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- `docs/requirements/p0-gameflow.md`
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- `docs/requirements/p0-feature.md`
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- `docs/requirements/p0-data-r3.md`
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- `docs/requirements/p0-configprovider.md`
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- `docs/requirements/p0-saveservice.md`
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- `docs/requirements/p0-resourceservice.md`
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- `docs/requirements/p0-uimanager.md`
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- `docs/requirements/p0-audioservice.md`
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并行实施计划:
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- `docs/superpowers/plans/2026-05-15-p0-parallel-implementation-plan.md`
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## P0:最小可运行核心
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目标:跑通一个真实休闲/超休闲 Unity 游戏的启动、配置加载、存档加载、Feature 生命周期、MVVM UI、资源释放、音频播放和退出保存。
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P0 包含:
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| 模块 | P0 决策 |
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| Container | 显式工厂、Source Generator 自动注入、运行时反射降级 |
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| GameFlow | 全局生命周期编排和 FeatureContext 所有权 |
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| Feature | 消费 FeatureContext,负责业务行为和引用清理 |
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| R3 + Data | 直接使用 R3,Data 保持纯 C# |
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| ConfigProvider | JSON-only 强类型配置 |
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| SaveService | 本地轻量存档 |
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| ResourceService | Addressables-only 默认后端,支持引用计数 |
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| UIManager | 可配置层级,层内 LIFO |
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| AudioService | BGM/SFX、音量、静音、简单 SFX 池 |
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## P1:生产能力扩展
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P1 只在 P0 接口稳定后推进,优先做成扩展而不是污染核心。
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- CSV / Luban 配置插件。
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- 按模块配置加载。
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- 存档版本迁移。
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- Resources / YooAsset 后端。
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- UI 返回策略。
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- Panel 预加载。
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- AudioMixer / 3D 音频。
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## P2:包分发与编辑器体验
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- Unity Package 分发。
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- Samples~。
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- Editor 导入向导。
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- 配置检查工具。
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- 资源扫描工具。
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- 云存档适配。
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- AssetBundle 适配。
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## P3:长期演进
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- `[Inject]` 属性/方法注入。
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- 全局 EventBus。
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- 网络长连接。
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- 热更新框架。
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- UI 自动绑定。
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- 大型项目资源预算和内存分析。
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