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# FlowScope Runtime 使用规范
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## Bootstrap
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Bootstrap 负责组合运行时依赖,而不是把业务流程写进场景脚本。推荐顺序是创建根 `Container`、注册 Config/Resource/Save/UI/Audio 等服务、注册首个 Feature 的工厂,最后调用 `GameFlow.StartupAsync<TInitialFeature>`。
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Bootstrap 必须持有生命周期 `CancellationToken`,退出时先保存必要状态,再调用 `GameFlow.ShutdownAsync`,最后释放预加载资源、音频句柄或其他根级缓存。
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## Container 注册规则
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容器注册应显式、可读、可追踪。稳定服务使用 `RegisterInstance`,带运行时参数或 Feature 私有依赖使用 `RegisterFactory`。不要依赖类型扫描或名称约定来猜测注册关系。
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Feature 只从自己的 scope 解析依赖。跨 Feature 的共享服务放在 root container,Feature 内部临时对象放在 Feature scope,并随 `FeatureContext` 一起释放。
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## Feature 生命周期
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`LoadAsync` 只准备数据、ViewModel 和轻量状态;`EnterAsync` 打开 UI、订阅输入或启动表现;`ExitAsync` 必须关闭本 Feature 打开的 UI 并释放订阅;`Dispose` 只做最后的托底清理。
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不要在 `Dispose` 中启动新的异步工作。需要异步关闭的行为放在 `ExitAsync`。
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## 资源所有权
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P1 的资源入口是 `ResourceService`,后端由 `IResourceBackend` 适配。业务层只持有 `IResourceHandle<T>` 或 `IResourceGroup`,不直接调用 Addressables 或样例 backend。
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谁创建 handle,谁负责释放。预加载资源由 `UIPreloadService` 持有,UI 实例关闭时不释放预加载 handle,Bootstrap 或上层流程退出时调用 `Release<TPanel>` 或 `ReleaseAll`。
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## UI 路径和层级
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Panel 类型必须声明 `UIPanelAttribute`。优先显式填写资源路径,例如 `FlowScope/Samples/MainMenuP0/MainMenuPanel`;未填写时才使用 `UI/{PanelNameWithoutSuffix}/Prefab` 约定。
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`UIManager` 维护层内 LIFO。`UIScreenNavigator` 只管理它自己 push 的页面,`GoBack` 保留最后一个页面,`Clear` 清空导航器打开的页面。
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## 配置 DTO 约束
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配置行实现 `IConfigRow`,`Id` 在同一表内必须唯一。DTO 应保持简单字段或属性,不把运行时对象、Unity 组件、服务实例放进配置。
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配置加载通过 `IConfigSource` 读取文本,通过 `IConfigParser` 解析。生产环境可接文件或远端来源,测试和样例可使用 `InMemoryConfigSource`。
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## 存档版本迁移
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`JsonSaveSerializer` 的 `currentVersion` 大于 1 时会写入版本 envelope。旧版裸 JSON 被视为版本 1,并通过 `SaveMigrationRegistry` 迁移到当前版本。
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每个迁移实现 `ISaveMigration`,`Key` 默认使用存档 DTO 类型全名,迁移链必须逐版本连续,例如 1 -> 2 -> 3。
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## Addressables 后端接入
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生产资源后端使用 `FlowScope.Addressables.AddressablesResourceBackend`。项目需要在 `Packages/manifest.json` 中包含 `com.unity.addressables`,并让 Unity 完成包解析后再运行 PlayMode 全量测试。
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业务代码不直接依赖 Addressables API。需要替换后端时,只调整 Bootstrap 或平台装配层的 `IResourceBackend` 注册。
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## 测试建议
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窄单元测试优先覆盖接口契约:重复加载共享、取消不释放他人 handle、配置重复 ID、存档迁移缺链、UI LIFO 和预加载释放。
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样例验收至少覆盖启动可见、按钮即时更新、关闭保存、重启恢复、资源释放。Unity Test Runner 全绿前,不要宣布生产化验收完成。
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