收口 P2 前预加载边界并补需求文档

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2026-05-21 17:00:16 +08:00
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# FlowScope P2 前第四轮复审意见
日期2026-05-21
审查对象:`2a88dad 修复预加载释放中的异步写回`
审查范围:`UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose` 与 in-flight preload 的生命周期边界、`GameBootstrap` 调用侧、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:上一轮指出的“释放后异步完成又写回缓存”主问题已修正;但 `ReleaseAll()` 后旧 in-flight 与新 preload 请求仍未隔离,建议 P2 前补掉这个窄边界。
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## 本轮确认已收口
### 1. 释放后异步写回缓存的问题已基本修正
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs`
当前实现新增:
- `_releaseGeneration`
- `_disposed`
- `InFlightPreload.ReleaseGeneration`
- `ThrowIfDisposed()`
`LoadAndStoreAsync()` 完成后只有在以下条件同时满足时才缓存 handle
```csharp
if (!_disposed &&
inFlightLoad.ReleaseGeneration == _releaseGeneration &&
inFlightLoad.WaiterCount > 0)
{
_handles[panelType] = handle;
shouldCache = true;
}
```
对应测试已覆盖:
- `ReleaseAll_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
- `Dispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
- `PreloadAsync_AfterDispose_ThrowsObjectDisposedException`
评价:上一轮指出的 “ReleaseAll/Dispose 后,旧异步任务完成又把资源写回 `_handles`” 已经被 generation/disposed gate 挡住。
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### 2. Dispose 后拒绝新 preload 请求
当前 `PreloadAsync` 在 lock 内调用:
```csharp
ThrowIfDisposed();
```
并且 `IsPreloaded` / `TryGetPreloadedHandle``_disposed` 后返回 false。
评价:`Dispose` 后服务不再接受 preload语义清楚和 Container / ResourceEntry 这类对象的 disposed 行为更一致。
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### 3. GameBootstrap 调用侧仍保持 best-effort cleanup
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs`
`ShutdownAsync` 仍会在保存、GameFlow shutdown、preload release 三步里收集异常,并尽量执行完整清理。
评价:上一轮 shutdown gate 未被本轮改动破坏。
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## 仍建议 P2 前修正的问题
### P1. `ReleaseAll()` 后、旧 in-flight 完成前,新 preload 会复用旧任务并最终不缓存
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
当前 `ReleaseAll()` 只递增 generation 并清理已缓存 handle
```csharp
lock (_gate)
{
_releaseGeneration++;
handles = new List<IResourceHandle<GameObject>>(_handles.Values);
_handles.Clear();
}
```
但它不会移除或隔离 `_inFlightLoads`
```csharp
private readonly Dictionary<Type, InFlightPreload> _inFlightLoads = new();
```
问题场景:
1. 调用 `PreloadAsync<Panel>()`,创建旧 `InFlightPreload`,其 `ReleaseGeneration = 0`
2. 底层资源仍在加载。
3. 调用 `ReleaseAll()``_releaseGeneration` 变为 1。
4. 在旧加载完成前,再次调用 `PreloadAsync<Panel>()`
5. 因为 `_inFlightLoads` 里仍有旧 in-flight新请求会复用旧任务并把 `WaiterCount++`
6. 旧加载完成后,`ReleaseGeneration != _releaseGeneration`,因此 handle 被 dispose不缓存。
7. 第二个 preload 请求 await 成功返回,但 `IsPreloaded<Panel>() == false`
这会造成 API 使用者视角的语义不一致:`PreloadAsync` 成功完成,但资源并没有处于 preloaded 状态。
如果 P2 后 UI preload 被当成可复用框架能力,这个边界会在“释放后立即重新预热同一 UI”的场景里变成隐性 bug。
建议修法:
1. `ReleaseAll()` 应让 release 前的 in-flight 与 release 后的新请求隔离。
2. 可选实现方向:
- `ReleaseAll()` 清理 `_inFlightLoads`,但 `LoadAndStoreAsync()` 完成时必须用 `ReferenceEquals(current, inFlightLoad)` 移除,避免旧任务误删新任务。
- 或保留旧 in-flight`PreloadAsync` 发现 `inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration` 时,不复用旧任务,而是创建新 generation 的 in-flight。
3. `LoadAndStoreAsync()` 里的 `_inFlightLoads.Remove(panelType)` 建议改成“只移除当前 in-flight”
```csharp
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
}
```
否则一旦允许 release 后创建新 in-flight旧任务完成时可能误删新任务。
建议补测:
- `PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandle`
- `OldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight`
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## 中低风险观察
### 1. `ReleaseAll_WhenLoadInFlight` 当前测试只覆盖“不缓存旧 handle”
现有测试验证:
- 旧 load 完成后 handle 被 dispose。
- `IsPreloaded` 为 false。
但没有覆盖 release 后立即再次 preload 的重入语义。
这正是当前剩余风险所在。
### 2. `PreloadAsync` 在 `ReleaseAll()` 后等待旧任务成功返回的语义仍偏模糊
如果调用者在 `ReleaseAll()` 前已经开始等待旧 task旧 task 最终成功返回但资源被 dispose、不缓存。
这在 shutdown 场景可以接受,因为 release 代表放弃预热结果;但在普通运行时场景,最好通过文档或测试确认这是刻意语义。
若希望更严格,可以考虑让被 release generation 淘汰的等待者收到取消或特定异常。
不过这会扩大改动范围,不一定是 P2 前最小必要项。
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## 仍可后置的风险
### Addressables 真实 load/release 验证仍薄
本轮没有改变 Addressables 适配层。
generated csproj 能编译,但真实 Addressables 资源加载、释放、失败诊断仍缺少强验证。
建议保留为 P2 内第一批验收项,除非 P2 首项就是资源后端分发能力。
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## 本轮验证
执行:
```powershell
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
```
结果:
- EditMode generated csproj build0 error。
- PlayMode generated csproj build0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
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## P2 Gate 判断
当前建议:仍然暂缓进入 P2先修一个更窄的 UI preload 重入问题。
P2 前最小清单:
1. 修复 `ReleaseAll()` 后旧 in-flight 与新 `PreloadAsync` 请求的隔离。
2.`_inFlightLoads.Remove(panelType)` 改为只移除当前 in-flight避免旧任务误删新任务。
3. 补 release 后立即重新 preload 同一 panel 的 PlayMode 测试。
4. 保持 EditMode / PlayMode generated csproj build 0 error。
完成这项后P2 gate 基本可以认为通过;剩余 Addressables 真实集成验收可以作为 P2 内第一项或 package 发布前验收项。