收口 P2 前预加载边界并补需求文档

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2026-05-21 17:00:16 +08:00
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# FlowScope P2 前第五轮复审意见
日期2026-05-21
审查对象:当前工作树中 `UIPreloadService``UIPreloadServiceTests` 的未提交修改
审查范围:`ReleaseAll()` 后新旧 in-flight preload 隔离、旧任务完成清理、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:第四轮指出的 P1 gate 已收口;当前没有发现新的 P2 阻塞级问题。剩余主要是 `Release<TPanel>()``ReleaseAll()` 的 in-flight 语义不完全一致,可作为 P2 前小修或 P2 内 API polish。
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## 本轮确认已收口
### 1. `ReleaseAll()` 后旧 in-flight 与新 preload 已隔离
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs`
当前 `PreloadAsync` 在发现已有 in-flight 但 generation 过期时,会创建新的 `InFlightPreload`
```csharp
if (!_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out inFlightLoad) ||
inFlightLoad.ReleaseGeneration != _releaseGeneration)
{
var attribute = UIManager.GetPanelAttribute(panelType);
path = UIManager.ResolvePath(panelType, attribute);
inFlightLoad = new InFlightPreload();
inFlightLoad.ReleaseGeneration = _releaseGeneration;
_inFlightLoads[panelType] = inFlightLoad;
startLoad = true;
}
```
评价上一轮指出的“ReleaseAll 后、旧 load 完成前再次 preload 同一 panel 会复用旧任务并最终不缓存”的问题已经修正。
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### 2. 旧 in-flight 完成时不会误删新 in-flight
当前 `LoadAndStoreAsync` 不再直接 `_inFlightLoads.Remove(panelType)`,而是只移除当前任务对应的 in-flight
```csharp
private void ForgetInFlightLoad(Type panelType, InFlightPreload inFlightLoad)
{
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var current) &&
ReferenceEquals(current, inFlightLoad))
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
}
}
```
评价:这个修正是关键的。它避免旧任务完成或失败时把 release 后新建的 in-flight 条目删掉。
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### 3. 新增测试覆盖了上一轮缺口
新增测试:
- `PreloadAsync_AfterReleaseAllWhileOldLoadInFlight_StartsNewLoadAndCachesNewHandle`
- `OldInFlightCompletion_AfterReleaseAll_DoesNotRemoveNewInFlight`
覆盖的真实边界:
1. 旧 preload 正在加载。
2. 调用 `ReleaseAll()`
3. 立刻再次 preload 同一 panel。
4. 新 preload 必须触发新的资源加载。
5. 旧任务完成后只能释放旧 handle不能污染或删除新任务。
6. 新任务完成后应缓存新 handle。
评价:这两条测试正好覆盖第四轮指出的 P1 风险。
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## 当前未发现的 P2 阻塞项
从本轮审查范围看,以下上一轮 gate 已经闭环:
- `ShutdownAsync` best-effort cleanup。
- `UIPreloadService` 首个 caller cancellation 不再污染其他 waiter。
- `ReleaseAll/Dispose` 后旧异步任务不再写回缓存。
- `ReleaseAll` 后重新 preload 同一 panel 不再复用旧 generation 任务。
- 旧任务完成不会误删新 in-flight。
因此,如果 P2 的第一项不是“正式发布资源后端/Addressables 集成质量”,当前 Game Core 主线可以进入 P2。
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## 中风险改进
### `Release<TPanel>()` 对 in-flight preload 仍不生效
风险等级:中
建议P2 前可小修;若 P2 首项不扩 UI preload可放入 P2 内 polish。
证据文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
当前 `Release<TPanel>()` 只处理已经缓存到 `_handles` 的资源:
```csharp
if (!_handles.TryGetValue(panelType, out handle))
{
return;
}
_handles.Remove(panelType);
```
它不会处理同 panel 的 in-flight preload。结果是
1. `PreloadAsync<TPanel>()` 已启动但尚未完成。
2. 调用 `Release<TPanel>()`
3. 因为 `_handles` 里还没有缓存,`Release<TPanel>()` 直接 return。
4. 旧 preload 完成后仍会缓存 handle。
这与当前 `ReleaseAll()` 的语义不完全一致:`ReleaseAll()` 已经通过 `_releaseGeneration++` 明确让所有旧 in-flight 结果失效,而 `Release<TPanel>()` 仍只释放已缓存结果。
建议选一种语义并写清楚:
1. 如果 `Release<TPanel>()` 表示“释放该 panel 的预加载结果”,则应让该 panel 当前 in-flight 失效。
2. 如果 `Release<TPanel>()` 只表示“释放已缓存 handle不影响正在进行的 preload”则建议在 runtime usage guide 明确说明,避免使用者误以为它会取消或丢弃 in-flight 结果。
更一致的实现方向:
-`InFlightPreload` 增加 panel-level generation 或 invalidation flag。
- `Release<TPanel>()` 在释放 `_handles` 后,同时让当前 panel 的旧 in-flight 结果不能缓存。
- 补测试:`Release_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
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## 低风险改进
### Addressables 真实 load/release 验证仍薄
当前 `AddressablesResourceBackendTests` 仍主要覆盖 `Name_ReturnsAddressables`
这不是本轮 UI preload 修复引入的问题,但仍是包分发或资源后端推广前的验收缺口。
建议:
- 如果 P2 首项是 package/editor tooling可放到 P2 内第一批验收。
- 如果 P2 首项是资源后端能力发布,则建议先补最小 Addressables PlayMode 集成或人工验收记录。
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## 本轮验证
执行:
```powershell
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
```
结果:
- EditMode generated csproj build0 error。
- PlayMode generated csproj build0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
- 本轮审查对象包含未提交工作树修改,不是新 commit。
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## P2 Gate 判断
当前判断:可以准备进入 P2但建议先做一次收尾确认。
P2 前建议最小动作:
1. 决定 `Release<TPanel>()` 是否需要与 `ReleaseAll()` 一样使同 panel in-flight 失效。
2. 如果需要,补一个很小的测试和实现。
3. 如果暂不处理,在 runtime usage guide 记录 `Release<TPanel>()` 当前只释放已缓存 handle。
4. 跑一次 Unity Test Runner 或记录无法执行原因。
如果你希望严格一点,我建议先修 `Release<TPanel>()` 的 in-flight 语义,再正式开 P2如果按当前 P2 迭代节奏推进,它已经不是阻塞级问题。