完成 P2 第一阶段包与编辑器准备
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# FlowScope 安装与最小接入
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日期:2026-05-26
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本文说明 FlowScope 在 P2 第一阶段面向使用者的安装路径、项目内开发模式,以及基于当前真实 API 的最小 Bootstrap 写法。当前仓库尚未完成标准 Unity Package 物理搬迁,package path 与 Git URL 方式是目标接入形态;项目内 `Assets/FlowScope` 开发模式是当前可用形态。
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## 安装方式
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### 本地 package path
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当后续完成标准包目录后,可在使用方 Unity 项目的 `Packages/manifest.json` 中使用本地路径:
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```json
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{
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"dependencies": {
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"com.flowscope.gamecore": "file:../FlowScope/Packages/com.flowscope.gamecore"
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}
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}
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```
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适用场景:
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- 本机同时开发 FlowScope 与游戏项目。
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- 需要在包仓库中调试 Runtime、Addressables、Editor 或 Samples。
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- 希望由 Unity Package Manager 识别包结构与 `Samples~`。
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注意:P2 第一阶段当前仓库还没有 `Packages/com.flowscope.gamecore` 物理目录,因此此方式需要等第二阶段本地 package 试迁移完成后再用于实装验证。
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### Git URL
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当包目录与发布分支稳定后,可在 `Packages/manifest.json` 中使用 Git URL:
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```json
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{
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"dependencies": {
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"com.flowscope.gamecore": "<最终发布仓库 Git URL>?path=/Packages/com.flowscope.gamecore#v0.2.0"
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}
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}
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```
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适用场景:
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- 使用方只消费稳定版本,不直接修改 FlowScope 源码。
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- 团队希望通过 tag 或固定 commit 控制接入版本。
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当前仓库 `origin` 仍带有旧项目名,不应直接写入对外安装文档。发布前需要由团队确认最终 FlowScope 包仓库地址;使用 Git URL 时应固定 tag 或 commit,避免使用浮动分支导致使用方项目在不同时间解析到不同代码。
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### 项目内 Assets 开发模式
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当前可用模式是将 FlowScope 放在 Unity 项目内:
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```text
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Assets/
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FlowScope/
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Runtime/
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Addressables/
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Samples/
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Tests/
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```
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本仓库当前路径为:
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```text
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My project/Assets/FlowScope
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```
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适用场景:
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- P2 第一阶段继续验证 P0/P1 Runtime 行为。
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- 并行开发 Addressables 验收、Editor 诊断与 package 文档。
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- 在包迁移前保持 `MainMenuP0` 示例与测试路径稳定。
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使用此模式时,不需要在 `manifest.json` 中声明 `com.flowscope.gamecore`。仍需要确保项目已有当前代码依赖的包,例如 `com.cysharp.r3`、`com.unity.addressables` 与 `com.unity.ugui`。
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## 最小 Bootstrap 示例
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下面示例只使用当前代码中已经存在的 API 名称。示例使用 Addressables 作为资源后端,适合未来包接入;如果项目暂时没有 Addressables 资源,也可以参考 `MainMenuP0` 示例中的自定义 `IResourceBackend` 做本地验证。
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```csharp
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using System.Collections.Generic;
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using System;
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using System.Threading;
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using System.Threading.Tasks;
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using FlowScope.Addressables;
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using FlowScope.Audio;
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using FlowScope.Config;
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using FlowScope.Flow;
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using FlowScope.Resources;
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using FlowScope.Save;
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using FlowScope.UI;
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using UnityEngine;
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using ContainerType = FlowScope.Container.Container;
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public sealed class FlowScopeBootstrap : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private Canvas hudCanvas;
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private ContainerType _root;
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private GameFlow _gameFlow;
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private UIPreloadService _preloadService;
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private CancellationTokenSource _lifetime;
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public Task StartupTask { get; private set; }
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private void Awake()
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{
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_lifetime = new CancellationTokenSource();
|
||||
StartupTask = RunStartupWithLoggingAsync(_lifetime.Token);
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}
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||||
public async Task StartupAsync(CancellationToken cancellationToken)
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{
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_root = new ContainerType();
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||||
_gameFlow = new GameFlow();
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IResourceService resources = new AddressablesResourceService(
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new AddressablesResourceBackend());
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_preloadService = new UIPreloadService(resources);
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var uiManager = new UIManager(resources, _preloadService);
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uiManager.RegisterLayer("hud", hudCanvas, 0, PanelStrategy.Destroy);
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var screenNavigator = new UIScreenNavigator(uiManager);
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var configProvider = new JsonConfigProvider(new[]
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{
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JsonConfigProvider.Mapping<ExampleConfigRow>(
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"example.json",
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||||
new InMemoryConfigSource(
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||||
new Dictionary<string, string>
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{
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||||
{ "example.json", "[{\"Id\":1,\"Name\":\"Start\"}]" }
|
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},
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||||
"Bootstrap"),
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||||
new JsonConfigParser())
|
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});
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var saveService = new SaveService(
|
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new PlayerPrefsSaveStorage(),
|
||||
new JsonSaveSerializer());
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var audioService = gameObject
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.AddComponent<AudioService>()
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.Initialize(resources);
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_root.RegisterInstance(_root);
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_root.RegisterInstance<IConfigProvider>(configProvider);
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_root.RegisterInstance<IResourceService>(resources);
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_root.RegisterInstance<ISaveService>(saveService);
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||||
_root.RegisterInstance<IAudioService>(audioService);
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_root.RegisterInstance(uiManager);
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_root.RegisterInstance<IUIPreloadService>(_preloadService);
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_root.RegisterInstance<IUIScreenNavigator>(screenNavigator);
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_root.RegisterTransient(_ => new ExampleFeature(screenNavigator));
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||||
await _gameFlow.StartupAsync<ExampleFeature>(_root, cancellationToken);
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}
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public async Task ShutdownAsync(CancellationToken cancellationToken)
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{
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if (_gameFlow != null && _gameFlow.State != GameFlowState.Disposed)
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{
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||||
await _gameFlow.ShutdownAsync(cancellationToken);
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}
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||||
_preloadService?.ReleaseAll();
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_lifetime?.Cancel();
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_lifetime?.Dispose();
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_lifetime = null;
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}
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private void OnApplicationQuit()
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{
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||||
_ = RunShutdownWithLoggingAsync(CancellationToken.None);
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}
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private async Task RunStartupWithLoggingAsync(CancellationToken cancellationToken)
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{
|
||||
try
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||||
{
|
||||
await StartupAsync(cancellationToken);
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||||
}
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||||
catch (Exception exception)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogException(exception);
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throw;
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}
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}
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private async Task RunShutdownWithLoggingAsync(CancellationToken cancellationToken)
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{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
await ShutdownAsync(cancellationToken);
|
||||
}
|
||||
catch (Exception exception)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogException(exception);
|
||||
}
|
||||
}
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private sealed class ExampleConfigRow : IConfigRow
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{
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public int Id { get; set; }
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public string Name { get; set; }
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}
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private sealed class ExampleFeature : IFeature
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{
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||||
private readonly IUIScreenNavigator _screenNavigator;
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||||
public ExampleFeature(IUIScreenNavigator screenNavigator)
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||||
{
|
||||
_screenNavigator = screenNavigator;
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}
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public Task LoadAsync(FeatureContext context)
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{
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return Task.CompletedTask;
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}
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public Task EnterAsync(FeatureContext context)
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||||
{
|
||||
return Task.CompletedTask;
|
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}
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||||
public Task ExitAsync(FeatureContext context)
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{
|
||||
return Task.CompletedTask;
|
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}
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public void Dispose()
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{
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}
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}
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}
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```
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接入要点:
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- `GameFlow.StartupAsync<TInitialFeature>(Container root, CancellationToken cancellationToken)` 会先解析并加载 `IConfigProvider`。
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- 初始 Feature 必须实现 `IFeature`,并能从 Feature scope 中解析;示例使用 `_root.RegisterTransient(_ => new ExampleFeature(screenNavigator))`。
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- 业务资源统一通过 `IResourceService` 或 `IResourceGroup` 加载,不直接在业务层调用 Addressables。
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- UI 层使用 `UIManager.RegisterLayer(...)` 建立层级,再由 `UIScreenNavigator` 或业务 Feature 打开面板。
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- Shutdown 时应调用 `GameFlow.ShutdownAsync(...)`,并释放 UI 预加载资源,例如 `_preloadService.ReleaseAll()`。
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## Addressables 接入说明
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使用 Addressables 时,推荐注册:
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```csharp
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IResourceService resources = new AddressablesResourceService(
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new AddressablesResourceBackend());
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```
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这会把业务层依赖收敛到 `IResourceService`。`AddressablesResourceBackend` 只位于 Addressables 适配程序集,Runtime 不需要知道 Addressables 的存在。
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如果某个系统需要独立资源生命周期,应通过 `resources.CreateGroup()` 创建 `IResourceGroup`,让 Feature 的资源释放跟随 `FeatureContext.Resources.Dispose()`。
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## 常见误用
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- 不要让业务 Feature 直接调用 `UnityEngine.AddressableAssets.Addressables`;应通过 `IResourceService` 或 `IResourceGroup` 访问资源。
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- 不要把短生命周期对象注册成 `RegisterInstance` 或 `RegisterSingletonFactory`;临时对象优先使用 `RegisterTransient`,需要随 Feature 生命周期释放的对象放在 Feature scope。
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- 不要跳过 `GameFlow.ShutdownAsync(...)`;它负责退出当前 Feature、释放 Feature scope,并处置 root container。
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- 不要把 `UIScreenNavigator` 当成完整页面路由系统;它是当前 UI 导航辅助,不负责 URL、跨 Feature 页面恢复或全局路由。
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- 不要让 `FlowScope.Runtime` 反向依赖 Addressables、Editor、Samples 或 Tests。
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- 不要在没有注册 UI layer 的情况下打开面板;`UIManager.OpenAsync` 会要求面板声明的 layer 已经通过 `RegisterLayer` 注册。
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- 不要在未初始化 `AudioService.Initialize(IResourceService, AudioServiceConfig)` 前调用播放接口。
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- 不要假设 package path 与 Git URL 在 P2 第一阶段已经可安装;当前真实可用形态仍是项目内 `Assets/FlowScope` 开发模式。
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## 当前限制
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P2 第一阶段文档完成后,FlowScope 仍需要后续 worker 或阶段完成以下验证后,才能把 package 安装方式视为可交付:
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1. 建立真实 package 根目录与 `package.json`。
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2. 通过本地 package path 在干净 Unity 项目中验证安装。
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3. 验证 Git URL 安装与依赖解析。
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4. 将 `MainMenuP0` 从 `Assets/FlowScope/Samples` 整理为可导入 package sample。
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5. 在干净 Unity 项目中复验 Addressables 测试资源、settings 与 PlayMode 用例;主项目内的真实 load/release 验收记录已完成。
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6. 保持 generated csproj build 与 Unity Test Runner 记录为 0 error。
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