## 协作阻塞看板：这些不是程序 core 内部能补齐的内容

### 美术同学 需要交付

- 双四叶草触发：压暗、绿色四叶草爆发、标题强闪光。
- 基础 UI 套件：背景遮罩、标题字、倍率牌、三格槽、红色托盘、奖励容器。
- 骰子部件：普通骰体、2/3/4/5/6/Clover 面、Lucky 特殊骰体和五类特殊面。
- Lucky Dice 三格结果栏、红色托盘、三颗特殊骰飞入和滚动。
- 逐格锁定、奖励飞出、彩带/粒子、白烟转场。
- rocket / thief / chest / bomb / key 五类结果图标和对应命中特效。

### 策划同学 需要交付

- 每个普通骰组合的行为说明：奖励、倍率、提示、是否触发 Lucky Dice。
- chest / bomb / key 的完整玩法语义、奖励结算和失败/退出规则。
- Slap Down / Treasure Heist 的完整短玩法规则。
- 活动期、新手期、冷却、保底、互斥、兜底等运营权重策略。

### 程序/联调 承接方式

- 当前 core 已能输出 Roll、规则、Lucky Dice 选择和目标模式结果。
- 优先把策划意图配置到现有 matcher/action 体系。
- 接入美术时间轴与资源，形成真实 Lucky Dice 表现层。
- 只有现有通用 action 无法表达时，才新增新的通用 executor。

LUCKY DICE
1
2
3
ROCKET REWARD

## 当前核心链路

### 普通 Roll

`DiceRollService` 按配置生成普通骰，`ComboFactBuilder` 转成结构化组合事实。

### 规则与 action

`ComboRuleMatcher` 按优先级命中规则，`RollActionDispatcher` 按 action type 执行。

### Lucky Dice

双 Clover 触发候选筛选与权重随机，生成 3 格结果，再解析目标模式。

场景 | 当前配置结果 | 后续需要提供
--- | --- | ---
数字 + 数字 | 普通奖励 | 真实奖励池、倍率、飞入表现。
数字 + Clover | 普通奖励 + Clover bonus | bonus 数值、文案、特效、音效。
Clover + Clover | 触发 Lucky Dice | 完整双四叶草爆发、标题、托盘、三骰入场动画。
rocket | `slap_down_normal` | Slap Down 完整短玩法规则和表现。
thief | `treasure_heist_normal` | Treasure Heist 完整短玩法规则和表现。

## 主流程帧图：双四叶草到 Slap Down

1. 双四叶草停在 DIG 按钮上方，仍保留地图状态和金币倍率。
2. 背景压暗，绿色四叶草从中心向外爆发，先确认稀有触发。
3. 标题用强黄光和两颗四叶草骰做入口识别。
4. 三格结果栏和红色托盘同时入场，顶部显示当前倍率。
5. 三颗特殊骰从屏幕边缘飞入，轨迹用金色粒子强调随机感。
6. 骰子在托盘上滚动，结果栏暂时保持空位，悬念集中在三格。
7. 骰子落稳，开始准备逐格点亮。
8. 第一个结果被金色垂线拉入左槽，槽位高亮。
9. 三格全部锁定为火箭，明确奖励类型。
10. 火箭奖励从托盘中心飞出并撒彩带，完成奖励兑现。
11. 白色烟尘转场，进入 `SLAP DOWN` 标题。
12. 目标玩法落地到实验室场景，奖励动画没有停在结算面板。

## 变体对比

来源 | 倍率 / 结果 | 流程差异 | 对 FishDice 的要求
--- | --- | --- | ---
新手1 44.0s - 58.0s | x1 / 三火箭 / Slap Down | 地图挖掘自然触发，火箭结果可复用。 | rocket 需要完整 Slap Down 内容和入口表现。
新手1 119.8s - 131.5s | x1 / 盗贼 / Treasure Heist | 同一容器换结果图标和目标玩法，三格结构不变。 | thief 需要完整 Treasure Heist 内容和入口表现。
新手2 147.0s - 158.0s | x3 / 三火箭 | 活动场景触发，背景不同但弹窗层级沿用。 | 触发源要可复用，不只绑定普通地图骰子。
新手2 444.0s - 455.0s | x20 / 盗贼 / Treasure Heist | 从日常奖励弹窗叠出双四叶草。 | 运营活动和弹窗源也要能进入同一 Lucky Dice 表现层。

### Slap Down 变体

双四叶草落定。
进入 Lucky Dice 入口。
火箭结果逐格锁定。
三火箭完成。
转入 Slap Down。

### Treasure Heist 与倍率变体

Treasure 变体双四叶草落定。
盗贼结果开始锁定。
转入 Treasure Heist。
x3 三格盘面。
x20 三格盘面。
x20 转入 Treasure Heist。

## 基础素材对照清单

美术/UI 阻塞输入
这部分不是“完整动画”的大项，而是所有动画和界面都依赖的底层素材。可以按参考帧逐项对齐：先把基础 UI、骰子部件、图标和状态补齐，程序再把它们接入现有 core 输出。

分类 | 参考帧 | 参考里有什么 | FishDice 需要提供 | 当前差距
--- | --- | --- | --- | ---
普通骰面 | `main_01` `variant_c_01` | 两颗 Clover 停在 DIG 按钮上方，仍保留地图、金币倍率和普通骰落点关系。 | 普通骰体、2/3/4/5/6/Clover 六类面、落定态、高亮态、禁用或遮罩态。 | 缺正式骰面缺骰体材质
基础 UI 界面 | `main_02` `main_03` | 触发后先压暗背景，再用 Lucky Dice 大标题、强黄光和两颗 Clover 做入口识别。 | 全屏 dim mask、标题字、标题光效、入口装饰、弹入/闪白/淡出时序。 | 缺触发界面缺标题资源
结果栏 UI | `main_04` `variant_d_03` | 金边三格槽、顶部倍率 x1/x3/x20、空槽、锁定槽和高亮槽都在同一个结构里。 | 三格结果栏 prefab、倍率牌、空槽/滚动/锁定/完成四种状态、槽位高亮特效。 | core 有 slotCount缺 UI 资产
托盘/容器 | `main_04` `main_06` | 红色托盘作为三颗 Lucky Dice 的滚动容器，带厚度、阴影和中心舞台感。 | 红色托盘底图或模型、托盘阴影、骰子落点参考、入场/抬升/停留动画。 | 缺托盘缺落点规范
Lucky 特殊骰 | `main_05` `main_07` | 三颗特殊骰从屏幕边缘飞入，在托盘中滚动，最终停在可读面。 | 特殊骰体、特殊面贴图、飞入轨迹粒子、滚动帧、抖动帧、停稳帧。 | 缺特殊骰体缺飞入轨迹
结果图标 | `main_09` `variant_b_03` | rocket/thief 图标进入三格槽后逐格锁定，图标决定后续目标玩法。 | rocket、thief、chest、bomb、key 五类结果图标，含普通态、锁定态、飞出态。 | 缺 chest/bomb/key缺状态图
奖励飞出 | `main_10` `variant_b_04` | 结果从托盘中心飞出，同时出现彩带、金币和奖励强调。 | 奖励容器、飞出路径、彩带/金币粒子、命中特效、飞向目标入口的收束点。 | 缺飞出资源缺路径点
白烟转场 | `main_11` `variant_d_06` | 白烟遮挡旧界面，露出 Slap Down 或 Treasure Heist 的目标玩法标题。 | 白烟 VFX、目标玩法 title card、转场遮罩、进入玩法前后的保留/销毁规则。 | 缺转场 VFX缺标题卡
目标玩法 UI | `main_12` `variant_a_05` | 转入实验室/目标玩法场景，不停留在 Lucky Dice 结算面板。 | Slap Down、Treasure Heist、chest、bomb、key 对应玩法 UI、按钮、结算和返回入口。 | 缺短玩法 UI缺规则定义

## 美术资产清单

美术阻塞输入
触发确认先于结果。
双四叶草不是直接给奖励，而是先压暗、四叶草粒子爆发、标题闪光，告诉玩家稀有事件已发生。
三格结构稳定。
无论 x1、x3、x20，三颗特殊骰和三格锁定不变；倍率只改变价值感。
结果强绑定下一玩法。
三火箭进入 Slap Down，盗贼进入 Treasure Heist；奖励不是停在结算面板。

### 必须提供

模块 | 资产 | 规格 | 命名建议
--- | --- | --- | ---
基础 UI | 全屏背景压暗层 | 触发 Lucky Dice 时覆盖当前地图或活动界面 | `ui_lucky_dim_mask`
基础 UI | 倍率牌 | x1/x3/x20，可扩展更多倍率 | `ui_lucky_multiplier_badge`
普通骰子 | 数字骰面 | 2/3/4/5/6 | `dice_face_2` 到 `dice_face_6`
普通骰子 | 基础骰体 | 普通 Roll 使用，需支持数字面和 Clover 面贴图 | `dice_body_normal`
普通骰子 | Clover 骰面 | 普通骰面中的特殊面 | `dice_face_clover`
触发表现 | 绿色四叶草爆发 | 压暗背景 + 中心爆发 + 四叶草粒子 | `vfx_double_clover_burst`
Lucky Dice | 标题与强黄光 | Lucky Dice 标题、闪光、两颗 Clover 标识 | `ui_lucky_dice_title`
Lucky Dice | 三格结果栏 | 固定 3 格，支持倍率显示 | `ui_lucky_result_board`
Lucky Dice | 红色托盘 | 托盘入场、骰子滚动承载 | `ui_lucky_dice_tray`
Lucky Dice | 特殊骰体 | 三颗 Lucky Dice 使用，需支持飞入、滚动、落稳 | `dice_body_lucky`
Lucky Dice | 特殊结果图标 | rocket/thief/chest/bomb/key | `lucky_result_rocket` 等
奖励表现 | 奖励飞出容器 | 结果从托盘中心飞出，支持金币/道具/玩法入口 | `ui_lucky_reward_flyout`
转场 | 白烟转场 | 从结果奖励飞出到目标玩法标题 | `vfx_lucky_mode_transition`

## 策划配置清单

策划阻塞输入

表/配置 | 当前值或需要提供 | 说明
--- | --- | ---
`DiceSetConfig` | `normal_main`：2 颗，面池 `2,3,4,5,6,clover` | 普通骰数量和面池必须来自配置。
`ComboRuleConfig` | `clover_clover -> trigger_lucky_dice` | 双 Clover 的优先级要高于普通奖励。
`LuckyDiceCandidateConfig` | result、target、slot、weight、enabled、sourceFilter、default | 现有 rocket/thief 只是默认样例。
`TargetModeConfig` | `rocket -> slap_down_normal`，`thief -> treasure_heist_normal` | chest/bomb/key 也需要对应目标模式。
完整结果玩法 | `chest/bomb/key` 的规则、奖励、失败/退出、表现需求 | 当前 core 能接候选，但语义还缺策划定义。
短玩法规则 | Slap Down / Treasure Heist 的入口、胜负、操作、结算、回主循环 | 当前只解析到 modeKey，还不是完整短玩法。

### 复杂运营权重策略

### 活动期权重

活动 ID、起止条件、哪些 `resultKey` 提权、权重变化值。

### 新手期策略

第几次 Roll 固定结果、何时开放随机、教程模式如何映射。

### 冷却与保底

冷却时间、次数限制、连续未命中特殊结果后的提权或强制命中。

## 当前 Core 实现说明

LuckyDiceRuntimeFactory -> DiceRollService -> ComboRuleMatcher -> RollActionDispatcher -> LuckyDiceFlowService -> TargetModeResolver

### 实现边界

外部调用 `LuckyDiceRollFlowService.Execute()` 得到完整 `RollFlowResult`。当前 Demo 使用文字模拟骰面和结果，没有接正式动画、音效或目标玩法场景。

程序侧仍优先把策划意图配置到现有 matcher/action 体系中，确实无法表达时才新增通用 executor。

当前 core 已够承载下一阶段开发。后续不是继续扩文字 demo，而是接入美术时序、真实资源、结果配置和短玩法内容。

## 下一阶段需要收齐

- 美术 基础 UI 套件：背景遮罩、Lucky Dice 标题、倍率牌、三格槽、红色托盘、奖励飞出容器、目标玩法标题卡。
- 美术 骰子基础部件：普通骰体、特殊骰体、2/3/4/5/6/Clover 面、rocket/thief/chest/bomb/key 特殊面和锁定状态。
- 美术 完整复刻竞品的托盘、骰子飞入、白烟、粒子爆发、逐格锁定、奖励飞出全套动画拆解与资源。
- 美术 rocket / thief / chest / bomb / key 的结果图标、命中特效、奖励飞出和目标玩法转场表现。
- 策划 `chest/bomb/key` 的完整玩法内容、入口配置、奖励结算和表现需求。
- 策划 复杂运营权重策略，包括活动期、新手期、冷却、保底、互斥和兜底。
- 策划 Slap Down / Treasure Heist 的完整短玩法规则，而不仅是 `modeKey`。
- 策划 每个普通骰组合的行为需求说明，包括奖励、倍率、提示、是否触发 Lucky Dice。
- 程序/联调 触发源复用要求：主地图骰子、活动场景、日常奖励弹窗都应能叠出同一 Lucky Dice 表现层。
- 程序/联调 将策划配置与美术时间轴接入现有 core，补必要的通用 executor 和表现层控制器。