FishDice Lucky Dice 资产与配置交付清单

参考目标是桌面上的 Dig&Roll 双四叶草 Lucky Dice 流程拆解页。当前 FishDice demo core 已经足够承接后续开发: 双 Clover 触发 Lucky Dice、三格结果栏、rocket/thief 进入目标模式的逻辑已经跑通;现在需要美术和策划补齐完整表现、特殊结果、运营权重和短玩法规则。

Core 已够继续收外部输入,不继续扩文字 demo
3 格固定特殊骰结果栏是表现基准
x1 / x3 / x20倍率改变价值感,不改变结构
7.5-9s触发到转场的主要表现时长参考

协作阻塞看板:这些不是程序 core 内部能补齐的内容

美术同学 需要交付

  • 双四叶草触发:压暗、绿色四叶草爆发、标题强闪光。
  • 基础 UI 套件:背景遮罩、标题字、倍率牌、三格槽、红色托盘、奖励容器。
  • 骰子部件:普通骰体、2/3/4/5/6/Clover 面、Lucky 特殊骰体和五类特殊面。
  • Lucky Dice 三格结果栏、红色托盘、三颗特殊骰飞入和滚动。
  • 逐格锁定、奖励飞出、彩带/粒子、白烟转场。
  • rocket / thief / chest / bomb / key 五类结果图标和对应命中特效。

策划同学 需要交付

  • 每个普通骰组合的行为说明:奖励、倍率、提示、是否触发 Lucky Dice。
  • chest / bomb / key 的完整玩法语义、奖励结算和失败/退出规则。
  • Slap Down / Treasure Heist 的完整短玩法规则。
  • 活动期、新手期、冷却、保底、互斥、兜底等运营权重策略。

程序/联调 承接方式

  • 当前 core 已能输出 Roll、规则、Lucky Dice 选择和目标模式结果。
  • 优先把策划意图配置到现有 matcher/action 体系。
  • 接入美术时间轴与资源,形成真实 Lucky Dice 表现层。
  • 只有现有通用 action 无法表达时,才新增新的通用 executor。
LUCKY DICE
1
2
3
ROCKET REWARD

当前核心链路

普通 Roll

DiceRollService 按配置生成普通骰,ComboFactBuilder 转成结构化组合事实。

规则与 action

ComboRuleMatcher 按优先级命中规则,RollActionDispatcher 按 action type 执行。

Lucky Dice

双 Clover 触发候选筛选与权重随机,生成 3 格结果,再解析目标模式。

场景当前配置结果后续需要提供
数字 + 数字普通奖励真实奖励池、倍率、飞入表现。
数字 + Clover普通奖励 + Clover bonusbonus 数值、文案、特效、音效。
Clover + Clover触发 Lucky Dice完整双四叶草爆发、标题、托盘、三骰入场动画。
rocketslap_down_normalSlap Down 完整短玩法规则和表现。
thieftreasure_heist_normalTreasure Heist 完整短玩法规则和表现。

主流程帧图:双四叶草到 Slap Down

双四叶草落定
1. 双四叶草停在 DIG 按钮上方,仍保留地图状态和金币倍率。
四叶草粒子爆发
2. 背景压暗,绿色四叶草从中心向外爆发,先确认稀有触发。
Lucky Dice 标题闪光
3. 标题用强黄光和两颗四叶草骰做入口识别。
三格结果栏和托盘入场
4. 三格结果栏和红色托盘同时入场,顶部显示当前倍率。
三颗特殊骰飞入
5. 三颗特殊骰从屏幕边缘飞入,轨迹用金色粒子强调随机感。
骰子中段滚动
6. 骰子在托盘上滚动,结果栏暂时保持空位,悬念集中在三格。
骰子落稳
7. 骰子落稳,开始准备逐格点亮。
第一格锁定
8. 第一个结果被金色垂线拉入左槽,槽位高亮。
三个火箭结果锁定
9. 三格全部锁定为火箭,明确奖励类型。
火箭奖励飞出
10. 火箭奖励从托盘中心飞出并撒彩带,完成奖励兑现。
Slap Down 转场标题
11. 白色烟尘转场,进入 SLAP DOWN 标题。
Slap Down 玩法场景
12. 目标玩法落地到实验室场景,奖励动画没有停在结算面板。

变体对比

来源倍率 / 结果流程差异对 FishDice 的要求
新手1 44.0s - 58.0sx1 / 三火箭 / Slap Down地图挖掘自然触发,火箭结果可复用。rocket 需要完整 Slap Down 内容和入口表现。
新手1 119.8s - 131.5sx1 / 盗贼 / Treasure Heist同一容器换结果图标和目标玩法,三格结构不变。thief 需要完整 Treasure Heist 内容和入口表现。
新手2 147.0s - 158.0sx3 / 三火箭活动场景触发,背景不同但弹窗层级沿用。触发源要可复用,不只绑定普通地图骰子。
新手2 444.0s - 455.0sx20 / 盗贼 / Treasure Heist从日常奖励弹窗叠出双四叶草。运营活动和弹窗源也要能进入同一 Lucky Dice 表现层。

Slap Down 变体

早期双四叶草
双四叶草落定。
早期 Lucky Dice 入口
进入 Lucky Dice 入口。
早期火箭锁定
火箭结果逐格锁定。
早期火箭完成
三火箭完成。
早期 Slap Down
转入 Slap Down。

Treasure Heist 与倍率变体

Treasure 变体双四叶草
Treasure 变体双四叶草落定。
Treasure 变体锁定
盗贼结果开始锁定。
Treasure Heist 转场
转入 Treasure Heist。
x3 盘面
x3 三格盘面。
x20 盘面
x20 三格盘面。
x20 Treasure Heist
x20 转入 Treasure Heist。

基础素材对照清单

美术/UI 阻塞输入
这部分不是“完整动画”的大项,而是所有动画和界面都依赖的底层素材。可以按参考帧逐项对齐:先把基础 UI、骰子部件、图标和状态补齐,程序再把它们接入现有 core 输出。
分类参考帧参考里有什么FishDice 需要提供当前差距
普通骰面 main_01
variant_c_01
两颗 Clover 停在 DIG 按钮上方,仍保留地图、金币倍率和普通骰落点关系。 普通骰体、2/3/4/5/6/Clover 六类面、落定态、高亮态、禁用或遮罩态。 缺正式骰面缺骰体材质
基础 UI 界面 main_02
main_03
触发后先压暗背景,再用 Lucky Dice 大标题、强黄光和两颗 Clover 做入口识别。 全屏 dim mask、标题字、标题光效、入口装饰、弹入/闪白/淡出时序。 缺触发界面缺标题资源
结果栏 UI main_04
variant_d_03
金边三格槽、顶部倍率 x1/x3/x20、空槽、锁定槽和高亮槽都在同一个结构里。 三格结果栏 prefab、倍率牌、空槽/滚动/锁定/完成四种状态、槽位高亮特效。 core 有 slotCount缺 UI 资产
托盘/容器 main_04
main_06
红色托盘作为三颗 Lucky Dice 的滚动容器,带厚度、阴影和中心舞台感。 红色托盘底图或模型、托盘阴影、骰子落点参考、入场/抬升/停留动画。 缺托盘缺落点规范
Lucky 特殊骰 main_05
main_07
三颗特殊骰从屏幕边缘飞入,在托盘中滚动,最终停在可读面。 特殊骰体、特殊面贴图、飞入轨迹粒子、滚动帧、抖动帧、停稳帧。 缺特殊骰体缺飞入轨迹
结果图标 main_09
variant_b_03
rocket/thief 图标进入三格槽后逐格锁定,图标决定后续目标玩法。 rocket、thief、chest、bomb、key 五类结果图标,含普通态、锁定态、飞出态。 缺 chest/bomb/key缺状态图
奖励飞出 main_10
variant_b_04
结果从托盘中心飞出,同时出现彩带、金币和奖励强调。 奖励容器、飞出路径、彩带/金币粒子、命中特效、飞向目标入口的收束点。 缺飞出资源缺路径点
白烟转场 main_11
variant_d_06
白烟遮挡旧界面,露出 Slap Down 或 Treasure Heist 的目标玩法标题。 白烟 VFX、目标玩法 title card、转场遮罩、进入玩法前后的保留/销毁规则。 缺转场 VFX缺标题卡
目标玩法 UI main_12
variant_a_05
转入实验室/目标玩法场景,不停留在 Lucky Dice 结算面板。 Slap Down、Treasure Heist、chest、bomb、key 对应玩法 UI、按钮、结算和返回入口。 缺短玩法 UI缺规则定义

美术资产清单

美术阻塞输入
触发确认先于结果。
双四叶草不是直接给奖励,而是先压暗、四叶草粒子爆发、标题闪光,告诉玩家稀有事件已发生。
三格结构稳定。
无论 x1、x3、x20,三颗特殊骰和三格锁定不变;倍率只改变价值感。
结果强绑定下一玩法。
三火箭进入 Slap Down,盗贼进入 Treasure Heist;奖励不是停在结算面板。

必须提供

模块资产规格命名建议
基础 UI全屏背景压暗层触发 Lucky Dice 时覆盖当前地图或活动界面ui_lucky_dim_mask
基础 UI倍率牌x1/x3/x20,可扩展更多倍率ui_lucky_multiplier_badge
普通骰子数字骰面2/3/4/5/6dice_face_2dice_face_6
普通骰子基础骰体普通 Roll 使用,需支持数字面和 Clover 面贴图dice_body_normal
普通骰子Clover 骰面普通骰面中的特殊面dice_face_clover
触发表现绿色四叶草爆发压暗背景 + 中心爆发 + 四叶草粒子vfx_double_clover_burst
Lucky Dice标题与强黄光Lucky Dice 标题、闪光、两颗 Clover 标识ui_lucky_dice_title
Lucky Dice三格结果栏固定 3 格,支持倍率显示ui_lucky_result_board
Lucky Dice红色托盘托盘入场、骰子滚动承载ui_lucky_dice_tray
Lucky Dice特殊骰体三颗 Lucky Dice 使用,需支持飞入、滚动、落稳dice_body_lucky
Lucky Dice特殊结果图标rocket/thief/chest/bomb/keylucky_result_rocket
奖励表现奖励飞出容器结果从托盘中心飞出,支持金币/道具/玩法入口ui_lucky_reward_flyout
转场白烟转场从结果奖励飞出到目标玩法标题vfx_lucky_mode_transition

策划配置清单

策划阻塞输入
表/配置当前值或需要提供说明
DiceSetConfignormal_main:2 颗,面池 2,3,4,5,6,clover普通骰数量和面池必须来自配置。
ComboRuleConfigclover_clover -> trigger_lucky_dice双 Clover 的优先级要高于普通奖励。
LuckyDiceCandidateConfigresult、target、slot、weight、enabled、sourceFilter、default现有 rocket/thief 只是默认样例。
TargetModeConfigrocket -> slap_down_normalthief -> treasure_heist_normalchest/bomb/key 也需要对应目标模式。
完整结果玩法chest/bomb/key 的规则、奖励、失败/退出、表现需求当前 core 能接候选,但语义还缺策划定义。
短玩法规则Slap Down / Treasure Heist 的入口、胜负、操作、结算、回主循环当前只解析到 modeKey,还不是完整短玩法。

复杂运营权重策略

活动期权重

活动 ID、起止条件、哪些 resultKey 提权、权重变化值。

新手期策略

第几次 Roll 固定结果、何时开放随机、教程模式如何映射。

冷却与保底

冷却时间、次数限制、连续未命中特殊结果后的提权或强制命中。

当前 Core 实现说明

LuckyDiceRuntimeFactory -> DiceRollService -> ComboRuleMatcher -> RollActionDispatcher -> LuckyDiceFlowService -> TargetModeResolver

实现边界

外部调用 LuckyDiceRollFlowService.Execute() 得到完整 RollFlowResult。当前 Demo 使用文字模拟骰面和结果,没有接正式动画、音效或目标玩法场景。

程序侧仍优先把策划意图配置到现有 matcher/action 体系中,确实无法表达时才新增通用 executor。

当前 core 已够承载下一阶段开发。后续不是继续扩文字 demo,而是接入美术时序、真实资源、结果配置和短玩法内容。

下一阶段需要收齐