docs(avoidance): 收束 RVO2 避障压测文档

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JSD\13999
2026-06-13 16:13:10 +08:00
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@@ -0,0 +1,648 @@
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<title>RVO2 避障压测方案收束</title>
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</head>
<body>
<header>
<div class="eyebrow">FishROV Avoidance Benchmark</div>
<h1>RVO2 基准与自研版压测收束</h1>
<p class="lead">
当前阶段先忽略复杂玩法状态只压测局部避障算法在理想和极端条件下的表现。主线收束为两项RVO2 原版作为成熟 ORCA 基准,基于 RVO2 思想的自研版作为项目可控方案。
</p>
</header>
<main>
<section class="benchmark-grid" aria-labelledby="benchmark-title">
<div class="benchmark-card">
<h2 id="benchmark-title">压测结论</h2>
<h3>只测两条线就够</h3>
<p>
如果当前目标是忽略实际玩法状态,只验证理想与极端条件下的局部避障性能,那么建议压测对象收束为:
<strong>RVO2 原版</strong><strong>基于 RVO2 思想的自研版</strong>。RVO2 是稳定基准,自研版负责验证项目可控性、可调参空间和性能上限。
</p>
</div>
<div class="test-list">
<h2>推荐压测口径</h2>
<ol>
<li><strong>理想情况:</strong>空旷水域、均匀分布、目标方向一致或轻微交叉,验证基础吞吐和稳定收敛。</li>
<li><strong>中等冲突:</strong>双向穿流、圆阵向心、随机目标切换,验证重叠率、抖动和换边稳定性。</li>
<li><strong>极端情况:</strong>高密度聚集、初始重叠、狭窄通道、所有 agent 争同一目标点,验证退化行为。</li>
<li><strong>规模阶梯:</strong>100、500、1000、3000、5000 agent记录每帧耗时、最大耗时、重叠对、平均速度损失。</li>
<li><strong>移动端口径:</strong>固定竖屏 1080x1920编辑器和百元机使用相同分辨率、数量档、场景和采样窗口。</li>
<li><strong>公平条件:</strong>相同半径、最大速度、timeStep、目标生成、积分方式、邻居查询范围和日志采样策略。</li>
</ol>
</div>
</section>
<section aria-labelledby="log-title">
<h2 id="log-title">日志与真实性要求</h2>
<div class="matrix-wrap">
<table>
<thead>
<tr>
<th>环境</th>
<th>必须输出</th>
<th>不要做</th>
<th>推荐实现</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="method">Unity 编辑器</td>
<td>算法、场景、数量、分辨率、平均 FPS、1% Low、模拟耗时、最大耗时、GC、XZ/3D 重叠对。</td>
<td>不要每帧 `Debug.Log`,不要在热路径拼接字符串,不要每帧写文件。</td>
<td>内存环形缓冲 + 固定间隔采样;单轮结束后一次性导出 CSV/JSON并在 Console 只打印摘要。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">百元机真机</td>
<td>同一套指标加设备型号、Unity 图形 API、目标帧率、分辨率 1080x1920、温度/降频观察备注。</td>
<td>不要开详细 HUD、不要高频日志、不要连接调试器长期采样导致额外开销。</td>
<td>Release/Development 分开测;真机默认静默聚合,测试结束或手动按钮导出日志文件。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">性能公平性</td>
<td>日志开销要对两个算法一致,最好能统计采样写入耗时。</td>
<td>不要让某个算法额外输出调试明细,导致对比不公平。</td>
<td>所有算法只写结构化数值样本,统一由 benchmark runner 收集和导出。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</section>
<section class="thesis" aria-labelledby="summary-title">
<div class="verdict">
<h2 id="summary-title">一句话判断</h2>
<p>
如果当前阶段只做算法压测,<strong>RVO2 原版 + RVO2 思想自研版</strong> 就是最小有效对照组。
其他方案暂时不必进入压测主线,可以作为解释来源或后续扩展参考。
</p>
</div>
<div class="shared">
<h2>共同点</h2>
<ul>
<li>大多数方案都需要上层提供目标或期望速度,然后再做局部修正。</li>
<li>核心输入都离不开位置、速度、半径、邻居范围和预测时间。</li>
<li>都在权衡两个目标:尽量接近期望运动,同时减少未来碰撞风险。</li>
<li>除 NavMesh 外,大多数方案都不负责全局路径,不理解死胡同、任务顺序和长期收益。</li>
<li>在 FishROV 的 3D/2.5D 场景里,多数方案仍需要明确如何处理 XZ 投影、高度层和真实体积冲突。</li>
</ul>
</div>
</section>
<section aria-labelledby="matrix-title">
<h2 id="matrix-title">核心矩阵</h2>
<div class="matrix-wrap">
<table>
<thead>
<tr>
<th>方案</th>
<th>核心抽象</th>
<th>最终如何选速度</th>
<th>安全性来源</th>
<th>最擅长</th>
<th>主要风险</th>
<th>FishROV 定位</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td class="method">RVO2 / ORCA</td>
<td><span class="tag tag-green">速度空间</span><span class="tag tag-blue">半平面约束</span><br>把每个邻居变成 ORCA 线性约束。</td>
<td>在所有安全半平面内,求最接近期望速度的新速度。</td>
<td>显式几何约束和低维优化,理论性最强。</td>
<td>大规模多动态 agent 的实时局部避障。</td>
<td>不做全局规划2D 投影,参数不当会保守、停滞或碰撞。</td>
<td>最适合作为局部避障工程基准和对照组。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">HRVO</td>
<td><span class="tag tag-green">速度空间</span><span class="tag tag-gold">混合 VO/RVO</span><br>把 VO 与 RVO 的几何边界混合。</td>
<td>排除危险速度,再选择接近期望速度且更稳定的速度。</td>
<td>速度障碍几何,加上减少 reciprocal 振荡的边界设计。</td>
<td>对称对冲、互相避让时减少左右横跳。</td>
<td>仍是局部 2D 方法,不处理地图和动力学约束。</td>
<td>适合作为处理振荡问题的设计参考。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">RVO_Py_MAS</td>
<td><span class="tag tag-green">速度空间</span><span class="tag tag-gold">采样过滤</span><br>把动态体和静态障碍都转成速度禁区。</td>
<td>采样候选速度,先过滤禁区,有安全速度就选最接近期望速度的;没有安全速度则选折中。</td>
<td>禁区过滤加碰撞时间折中,不是严格 ORCA 求解。</td>
<td>学习 RVO 建模方式,快速改造原型。</td>
<td>没有空间索引时规模变贵,采样可能错过好速度。</td>
<td>适合作为可读的 RVO 原理参考,不建议直接当大规模生产方案。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">采样避障学习版</td>
<td><span class="tag tag-gold">候选速度</span><span class="tag tag-red">评分函数</span><br>候选速度由期望速度、偏转、减速、停止等组成。</td>
<td>对每个候选速度计算目标偏差、平滑、预测碰撞、当前重叠、边界等惩罚,选最低分。</td>
<td>启发式风险函数和权重调参,不保证无碰撞。</td>
<td>项目内自研、调参、验证新评分项。</td>
<td>权重依赖场景,高密度可能局部最优或卡住。</td>
<td>最适合作为 FishROV 自研避障算法的实验骨架。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">rl_rvo_nav</td>
<td><span class="tag tag-red">学习策略</span><span class="tag tag-green">RVO 先验</span><br>把 VO/RVO 风险编码进状态和奖励。</td>
<td>PPO actor 根据自身状态和 VO/RVO 序列输出速度增量。</td>
<td>训练经验、RVO 区域奖励、预计碰撞时间塑形。</td>
<td>复杂多机器人场景下学习更灵活的风险权衡。</td>
<td>训练成本高,泛化依赖仿真覆盖,工程可控性较弱。</td>
<td>建议先吸收风险表达和 reward/score 思想,不急着引入完整 RL 链路。</td>
</tr>
<tr>
<td class="method">Unity NavMeshAgent</td>
<td><span class="tag tag-blue">导航网格</span><span class="tag tag-gold">路径跟随</span><br>先理解哪里能走,再沿路径局部避让。</td>
<td>在 NavMesh 上规划路径,沿拐点移动,同时使用内置局部避让。</td>
<td>全局可达性、路径搜索、内置工程避让。</td>
<td>静态地图、走廊、房间、地形导航。</td>
<td>局部避障不是核心强项,高密度动态体易抖,主要是平面系统。</td>
<td>适合作为全局路径层或工程对照,不适合作为鱼群局部避障核心。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
</section>
<section aria-labelledby="axes-title">
<h2 id="axes-title">真正拉开差距的六个轴</h2>
<div class="axis-grid">
<article class="axis">
<h3>1. 位置空间还是速度空间</h3>
<p>RVO2、HRVO、RVO_Py_MAS、rl_rvo_nav 都把问题转成“哪些速度会导致未来碰撞”。NavMesh 主要先回答“哪里能走”。采样学习版虽然是评分,但最关键的预测碰撞项也已经进入速度空间。</p>
</article>
<article class="axis">
<h3>2. 约束、过滤还是惩罚</h3>
<p>ORCA 是约束求解危险速度直接被半平面排除。RVO_Py_MAS 是采样后过滤禁区。采样学习版是给风险加惩罚危险速度未必完全禁止。RL 是把风险变成训练信号。</p>
</article>
<article class="axis">
<h3>3. 谁承担避让责任</h3>
<p>VO 偏“我躲别人”RVO/ORCA 假设双方共同承担HRVO 在 reciprocal 基础上减少来回换边。NavMesh 用优先级处理谁让路。采样版需要靠评分项或通行偏置来塑造行为。</p>
</article>
<article class="axis">
<h3>4. 是否理解地图</h3>
<p>NavMesh 有全局可达性和路径图。其他方案基本只处理局部邻居,不知道死胡同、洞穴、任务顺序和远期收益。因此 FishROV 最可能需要“全局/中层路径 + 局部避障 + 运动控制”的分层结构。</p>
</article>
<article class="axis">
<h3>5. 可解释性和可改性</h3>
<p>RVO2 理论清晰但实现复杂。采样学习版最容易改权重和新增评分项。RVO_Py_MAS最适合读懂速度障碍。RL 灵活但可解释性和复现实验成本更高。NavMesh 是工程黑盒较多的成熟系统。</p>
</article>
<article class="axis">
<h3>6. 2D 与 3D 的边界</h3>
<p>这些方案多数原生是 2D 或平面导航。FishROV 里如果只看 XZ会把不同高度层的对象误判为冲突也可能漏掉真实 3D 体积风险。核心决策必须明确水平避障、高度分层和体积碰撞的关系。</p>
</article>
</div>
</section>
<section aria-labelledby="score-title">
<h2 id="score-title">工程选择倾向</h2>
<div class="lane">
<div class="lane-title">理论安全约束</div>
<div class="bars">
<div class="bar"><span>RVO2 / ORCA</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 92%"></div></div></div>
<div class="bar"><span>HRVO</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 82%"></div></div></div>
<div class="bar"><span>采样 / RL</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 48%"></div></div></div>
</div>
</div>
<div class="lane">
<div class="lane-title">可改可调</div>
<div class="bars">
<div class="bar"><span>采样学习版</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 94%"></div></div></div>
<div class="bar"><span>RVO_Py_MAS</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 78%"></div></div></div>
<div class="bar"><span>NavMesh / RVO2</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 45%"></div></div></div>
</div>
</div>
<div class="lane">
<div class="lane-title">全局路径能力</div>
<div class="bars">
<div class="bar"><span>NavMeshAgent</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 96%"></div></div></div>
<div class="bar"><span>RVO 系列</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 18%"></div></div></div>
<div class="bar"><span>采样 / RL</span><div class="bar-track"><div class="bar-fill" style="width: 22%"></div></div></div>
</div>
</div>
</section>
<section aria-labelledby="recommend-title">
<h2 id="recommend-title">推荐读法</h2>
<div class="recommend">
<div class="choice">
<h3>先压测 RVO2</h3>
<p><b>RVO2 / ORCA</b> 当成标准基线,确认理想、拥挤、对冲、初始重叠等场景下的耗时和重叠率。</p>
</div>
<div class="choice">
<h3>再压测自研版</h3>
<p>自研版可以先吸收 RVO2 的速度空间思想,但保留可调评分、鱼群权重和性能优化入口。</p>
</div>
<div class="choice">
<h3>暂缓其他方案</h3>
<p>NavMesh、HRVO、RL-RVO 暂时不用进主压测。先把两条主线测准,再决定是否补防振荡或全局可达性。</p>
</div>
</div>
</section>
<section class="footnote">
<p>依据文档rvo2-core-principles.md、unity-navmesh-core-principles.md、sampling-local-avoidance-core-principles.md、hrvo-core-principles.md、rvo-py-mas-core-principles.md、rl-rvo-nav-core-principles.md。</p>
</section>
</main>
</body>
</html>

View File

@@ -0,0 +1,239 @@
# HRVO 核心原理
## 一句话结论
HRVO 的核心是 **在速度空间里排除未来会发生碰撞的速度,然后选择一个尽量接近期望速度、同时更不容易产生左右振荡的新速度**
它不是全局寻路算法,也不是推进器控制器,而是一个去中心化的局部避障算法。每个 agent 只根据自己感知到的邻居位置和速度独立决策,不需要中心调度,也不需要 agent 之间通信。
仓库地址:
```text
https://github.com/snape/HRVO
```
## 要解决的问题
多 agent 避障最麻烦的不是单个障碍物,而是 **大家都会动,并且大家都会试图避让**
如果用简单 steering常见逻辑是
```text
朝目标走
靠近别人就加一个排斥力
最后合成速度
```
这种方式容易出现几个问题:
- 只看当前距离,不一定能判断未来是否会撞上。
- 多个 agent 同时避让时,可能互相把对方推乱。
- 对称场景下容易左右摇摆。
- 高密度场景里,排斥力叠加后速度可能非常不稳定。
HRVO 换了一个视角:不直接在位置空间里把 agent 推开,而是在速度空间里判断:
```text
如果我现在选择这个速度,
按照邻居的当前位置和速度预测,
未来一小段时间内会不会撞上?
```
会撞的速度,就是不能选的速度。
## Velocity Obstacle
Velocity Obstacle简称 VO表示速度空间中的危险区域。
假设有两个 agentA 和 B。
- A 的位置是 `pA`,速度是 `vA`,半径是 `rA`
- B 的位置是 `pB`,速度是 `vB`,半径是 `rB`
- 如果未来某个时间,两者中心距离小于 `rA + rB`,就会发生碰撞。
对 A 来说,可以把 B 膨胀成半径 `rA + rB` 的圆。然后在速度空间中构造一片区域:
```text
如果 A 选择这片区域里的速度,
并且 B 继续保持当前速度,
A 未来会撞到 B。
```
这片速度区域就是 B 对 A 产生的 Velocity Obstacle。
直观理解:
```text
位置空间:哪里有障碍?
速度空间:哪些速度会导致未来撞上障碍?
```
VO 的价值在于,它把动态碰撞预测变成了当前帧的速度选择问题。
## RVO双方共同承担避让
普通 VO 假设“别人保持当前速度,我来躲”。这在动态 agent 群里会偏保守,因为实际上对方也会躲。
RVO 的思想是 reciprocal
```text
A 和 B 都是主动体。
如果两者当前速度组合会导致碰撞,
不应该让 A 独自承担全部避让修正。
双方各承担一部分速度修正。
```
这样 agent 的行为会更自然,尤其适合:
- 机器人群;
- 人群模拟;
- 鱼群或艇群;
- 多个同等级 NPC 的局部避让。
## HRVO减少 reciprocal 避让振荡
RVO 虽然比 VO 更对称,但在某些对称场景中仍然可能出现振荡。
典型例子:
```text
A 和 B 正面对冲
这一帧双方都觉得向左让比较好
下一帧相对状态变化后,双方又都觉得向右让比较好
然后反复左右切换
```
HRVO 的关键改进就是 Hybrid
```text
它不是完全使用 VO也不是完全使用 RVO
而是把两者的几何边界混合起来,
构造一个更偏向稳定避让侧的速度障碍。
```
直观说HRVO 会让速度障碍的顶点和边界选择更偏向“别来回改主意”,从而减少互相避让时的左右横跳。
所以 HRVO 关注的不只是无碰撞,还包括:
```text
collision-free
oscillation-free
decentralized
```
也就是无碰撞、少振荡、去中心化。
## 每帧流程
HRVO 每帧大致做这些事:
1. 更新每个 agent 的当前位置和当前速度。
2. 为每个 agent 设置期望速度 `preferredVelocity`
3. 查找附近邻居。
4. 对每个邻居构造一个 HRVO 速度障碍。
5. 在可选速度中寻找一个不落入危险区域、且最接近期望速度的新速度。
6. 用新速度推进 agent。
可以理解成:
```text
目标方向
-> 期望速度
-> 邻居预测
-> 构造速度禁区
-> 选择安全速度
-> 推进位置
```
## 和 VO / RVO / ORCA 的区别
| 方法 | 核心假设 | 主要特点 |
| --- | --- | --- |
| VO | 我躲别人,别人保持当前速度 | 简单直接,但对动态群体偏保守 |
| RVO | 双方都会避让,各承担一部分修正 | 更适合多 agent但对称场景可能振荡 |
| HRVO | 混合 VO 和 RVO 的速度障碍 | 在 reciprocal 基础上减少左右振荡 |
| ORCA | 把避障转成半平面约束和优化问题 | 工程上更常用,求解形式更规整 |
HRVO 可以看作 RVO 家族中的一个改进版本,重点是处理 reciprocal collision avoidance 中的振荡问题。
## 关键参数
HRVO 这类算法通常会关心这些参数:
- `radius`agent 半径,决定碰撞距离。
- `neighborDist`:多远范围内的 agent 会被当作邻居。
- `maxNeighbors`:最多考虑多少邻居。
- `timeHorizon`:向未来预测多长时间内的碰撞。
- `maxSpeed`:最大速度。
- `timeStep`:仿真步长。
参数影响很直接:
- `neighborDist` 太小:反应太晚,容易贴脸避让。
- `neighborDist` 太大:邻居过多,性能下降,也可能过度保守。
- `timeHorizon` 太短:只处理眼前风险。
- `timeHorizon` 太长:提前避让过多,路径可能绕或慢。
- `maxNeighbors` 太低:高密度时可能漏掉重要邻居。
## 优点
- 去中心化,不需要统一调度所有 agent。
- 对多动态 agent 场景更自然。
- 使用速度空间建模,可解释性比纯排斥力强。
- 相比普通 RVO更重视减少对称避让中的振荡。
- 适合实时局部避障。
## 局限
- 它主要是二维平面局部避障算法。
- 不负责全局路径规划。
- 不理解地图语义、死胡同、长期收益。
- 对强动力学约束系统需要额外适配。
- 高密度或狭窄通道中仍可能出现局部最优、停滞或拥堵。
- 如果 agent 初始已经严重重叠,算法需要时间把重叠解开。
## 放到 FishROV 中的定位
在 FishROV 里HRVO 更适合作为一层局部避障参考,而不是完整运动方案。
建议定位:
```text
全局目标 / 路径
-> 生成期望速度
-> HRVO 局部避障修正速度
-> FishROV 自身运动控制 / 刚体控制 / 推进器控制
```
也就是说HRVO 输出的是“当前更安全的速度建议”,不是最终控制指令。
如果用于 ROV 或鱼群 benchmark需要特别注意
- 如果当前运动是 3DHRVO 原生二维模型需要投影到 XZ 平面,或扩展为 3D 近似。
- 如果存在水流、惯性、最大转向角、加速度限制,需要在 HRVO 输出之后再做动力学约束。
- 如果有地形、洞穴、障碍物、任务点顺序,仍然需要全局或中层规划。
- 如果 agent 高度层不同,不能只看 XZ 重叠,否则会把视觉上错层的对象也当成冲突。
## 对自研避障算法的启发
HRVO 最值得吸收的不是具体代码,而是这三个思想:
```text
1. 在速度空间里判断未来碰撞,而不是只看当前距离。
2. 假设其他动态体也会避让,而不是全部由自己承担。
3. 对称避让时要显式处理振荡,不然会左右横跳。
```
如果后续继续做 FishROV 自研局部避障,可以把 HRVO 作为参考方向:
- 用预测碰撞时间替代单纯距离惩罚。
- 把候选速度分成安全区、危险区和高风险区。
- 给 reciprocal 避让加入稳定侧偏好,减少频繁换边。
- 把“接近期望速度”和“避碰安全”放进同一个评分或约束求解里。
- 在 3D 场景中明确区分水平面冲突和真实体积冲突。
## 参考
- HRVO 仓库https://github.com/snape/HRVO
- HRVO 项目页https://gamma.cs.unc.edu/HRVO/
- Velocity Obstacle 术语说明https://en.wikipedia.org/wiki/Velocity_obstacle

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@@ -2,7 +2,12 @@
## 目标 ## 目标
这个 Unity 工程用于横向压测本地避障方案。不同方案之间唯一应该变化的变量,是 `AvoidanceFrameworkKind` 选择后由 `AvoidanceAdapterRegistry` 创建的 adapter。 这个 Unity 工程用于压测本地避障方案。当前阶段先收束到两条主线:
- `Rvo2Adapter`:成熟 RVO2 / ORCA 基准。
- 项目自研 RVO2 思想版本:用于验证可控性、可调参空间和性能上限。
其他方案可以保留为参考或历史对照,但不进入当前主压测结论。不同方案之间唯一应该变化的变量,是 `AvoidanceFrameworkKind` 选择后由 `AvoidanceAdapterRegistry` 创建的 adapter。
## 共享运行入口 ## 共享运行入口
@@ -46,7 +51,40 @@ adapter 可以给运行时创建的对象追加框架自己的组件,但不应
`NoAvoidanceAdapter` 是对照基线:只按期望速度移动,不做避障。 `NoAvoidanceAdapter` 是对照基线:只按期望速度移动,不做避障。
A* RVO、RVO2、Unity NavMesh、采样避障学习版都通过同一个调试面板选择用同一套场景、数量、相机和指标进行对比 当前压测结论主线只比较 RVO2 原版和基于 RVO2 思想的自研版本。A* RVO、Unity NavMesh、采样避障学习版可以继续保留在调试面板里但当前不作为主结论对象
## 当前压测口径
- 分辨率:标准移动端竖屏 `1080x1920`
- 环境:先在 Unity 编辑器下跑同一套场景,再到百元机真机复测。
- 场景:理想空旷、双向穿流、圆阵向心、高密度聚集、初始重叠、狭窄通道、单目标争抢。
- 数量档:建议至少覆盖 `100 / 500 / 1000 / 3000 / 5000`
- 指标:平均 FPS、1% Low FPS、模拟耗时、最大模拟耗时、GC 分配、XZ 平面重叠对数、3D 空间重叠对数、最近清空间距、平均速度损失。
- 公平条件:半径、最大速度、`timeStep`、目标生成、积分方式、邻居范围、日志采样策略必须一致。
## 日志策略
编辑器和百元机都需要日志,但日志不能拖慢性能测试。
- 不要每帧 `Debug.Log`
- 不要在热路径里拼接字符串。
- 不要每帧写文件。
- 不要让某个 adapter 单独输出额外明细,导致对比不公平。
- 建议只在内存中记录结构化数值样本。
- 建议固定间隔采样,例如每 `0.5s` 或每 `30` 帧聚合一次。
- 建议使用环形缓冲或预分配数组,避免压测中产生 GC。
- 单轮结束后一次性导出 CSV/JSON。
- Console 只打印一行摘要,例如算法、场景、数量、平均 FPS、1% Low、平均模拟耗时、最大耗时、重叠对峰值。
百元机真机日志建议额外记录:
- 设备型号。
- 目标帧率。
- 实际分辨率是否为 `1080x1920`
- Unity 图形 API。
- 是否 Development Build。
- 是否连接调试器。
- 是否出现明显发热、降频或后台干扰。
## A* Pathfinding Project Pro RVO Adapter ## A* Pathfinding Project Pro RVO Adapter

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@@ -0,0 +1,230 @@
# rl_rvo_nav 核心原理说明
资料来源:
- GitHub 仓库https://github.com/hanruihua/rl_rvo_nav
- 论文Reinforcement Learned Distributed Multi-Robot Navigation with Reciprocal Velocity Obstacle Shaped Rewards
- arXiv 页面https://arxiv.org/abs/2203.10229
## 一句话结论
`rl_rvo_nav` 的核心不是纯强化学习避障,也不是传统 RVO/ORCA 求解器,而是把 **RVO/VO 几何避障先验** 编码进强化学习的状态表示和奖励函数中,让 PPO 训练出的策略在多机器人局部避障中更安全、更高效、更不保守。
可以理解为:
> RVO 负责告诉策略“哪些速度区域有碰撞风险”,强化学习负责学“在这些风险结构下,当前该怎么选一个更好的速度增量”。
## 背景问题
多机器人导航常见有两类方案:
- 中心化调度:全局规划能力强,但机器人数量增加后计算和通信压力上升。
- 分布式避障:每个机器人独立决策,扩展性好,但只能依靠局部观测,容易出现碰撞、震荡、过度保守或互相等待。
传统 VO/RVO/ORCA 方法会在速度空间中构造不可选速度区域,从而实时选择避障速度。它们计算高效、可解释,但在复杂场景中可能保守,对感知误差、非完整约束和长期收益的处理也有限。
纯深度强化学习方法可以通过大量仿真经验学到更激进、更灵活的策略,但如果直接输入位置、速度、距离等原始状态,网络需要自己学会推导碰撞几何关系,样本效率和可控性都不理想。
`rl_rvo_nav` 的设计目标就是结合两者:
- 用 RVO/VO 给强化学习提供结构化避障知识。
- 用 DRL 学出比手写几何规则更灵活的局部控制策略。
## 核心模块
### 1. 分布式多机器人决策
每个机器人独立运行同一个策略,不依赖中心控制器,也不依赖机器人之间的通信。
机器人只使用自身状态和局部感知范围内的其他机器人、障碍物信息进行决策。
自身状态通常包括:
- 当前速度
- 当前朝向
- 期望速度
- 用于避障的虚拟半径
周围环境状态包括:
- 动态机器人产生的 RVO 向量
- 静态障碍物产生的 VO 向量
- 相对距离
- 预计碰撞时间
### 2. 用 RVO/VO 表示碰撞风险
传统 RL 避障常把邻居机器人表示成位置、速度、半径等数据,例如:
```text
other_position, other_velocity, other_radius
```
`rl_rvo_nav` 更进一步,把这些信息转换成速度空间中的 VO/RVO 表示。
VO 表示:
- 如果自身选择某些速度,就会在未来一段时间内撞到障碍物。
- 这些危险速度构成一个速度空间区域。
RVO 表示:
- 对动态机器人,不只假设“我避让它”,而是假设双方都会承担一部分避让责任。
- 这让策略更容易学到互惠避障行为,减少单方过度避让或互相卡住。
因此,网络输入不是单纯的几何坐标,而是更接近“碰撞约束”的状态。
这也是该方案最重要的思想:**把避障问题从物理空间状态学习,转成速度空间风险学习。**
### 3. BiGRU 处理可变数量邻居
周围机器人和障碍物数量是不固定的。普通 MLP 需要固定长度输入,不适合直接处理可变数量的邻居。
该方案把周围对象的 VO/RVO 信息组织成序列,再用 RNN 模块提取特征。
论文强调使用 bidirectional GRU也就是 BiGRU。仓库代码中的 `policy_rnn_ac.py` 里也能看到 `GRU``LSTM``biGRU` 模式。
结构大致是:
```text
自身状态
+
周围对象 VO/RVO 序列
-> GRU/BiGRU
-> 固定维度环境特征
-> Actor 输出动作分布
-> Critic 输出状态价值
```
BiGRU 的作用是:
- 能处理数量变化的邻居。
- 不只偏向序列末尾对象。
- 在较低计算成本下提取局部交互特征。
### 4. 动作输出是速度增量
很多 RL 避障方法直接输出最终控制速度。
`rl_rvo_nav` 输出的是当前速度的增量,也就是 velocity increment/change rate。
这样做的好处:
- 控制更平滑。
- 不容易出现速度突变。
- 更接近差速机器人实际控制需求。
最终速度再被分解成差速机器人的线速度和角速度。
### 5. 奖励函数由 RVO 区域和预计碰撞时间塑形
该方案的奖励函数不是简单距离奖励。
传统距离奖励大致是:
- 离目标更近,奖励。
- 离障碍更近,惩罚。
- 碰撞,强惩罚。
`rl_rvo_nav` 的输入本身是 VO/RVO 表示,不直接以原始位置距离为核心。因此它设计了基于 RVO/VO 区域的奖励。
奖励重点判断:
- 当前选择的速度是否落入 RVO/VO 危险区域。
- 当前速度与期望速度的差距。
- 按当前运动趋势,预计多久会发生碰撞。
预计碰撞时间比单纯距离更有信息量,因为它同时考虑了距离和相对速度。
例如:
- 距离近但相对远离,风险不一定高。
- 距离远但高速相向,风险可能很高。
所以该方案用 expected collision time 来衡量碰撞风险,使策略在拥挤环境里能更合理地权衡安全和效率。
## 训练方式
仓库使用 PPO 训练 actor-critic 策略。
训练流程大致如下:
1. 在仿真环境中让多个机器人运行当前策略。
2. 收集每个机器人的 observation、action、reward。
3. 使用 GAE 计算优势。
4. 用 PPO 更新 actor 和 critic。
5. 在更复杂机器人数量和场景中继续训练。
README 中给出的训练阶段是:
- 第一阶段4 个机器人 circle 场景。
- 第二阶段:加载已有模型,在 10 个机器人 circle 场景继续训练。
测试场景包括:
- circle scenario
- random scenario
## 与传统 RVO/ORCA 的区别
| 维度 | 传统 RVO/ORCA | rl_rvo_nav |
| --- | --- | --- |
| 决策方式 | 手写几何规则或优化求解 | 神经网络策略 |
| 避障知识 | 显式速度空间约束 | 作为状态和奖励先验 |
| 输出 | 当前最优避障速度 | 速度增量 |
| 优点 | 可解释、稳定、实时 | 更灵活,可从经验中学习效率和风险权衡 |
| 风险 | 可能保守 | 依赖训练覆盖和仿真质量 |
## 与纯强化学习避障的区别
| 维度 | 纯 DRL 避障 | rl_rvo_nav |
| --- | --- | --- |
| 输入 | 位置、速度、距离、传感器数据等 | VO/RVO 风险向量 |
| 学习难度 | 网络需自行推导碰撞几何 | 几何风险已经结构化 |
| 奖励 | 常基于距离和碰撞结果 | 基于 RVO 区域和预计碰撞时间 |
| 可解释性 | 较弱 | 更容易解释为速度空间风险规避 |
## 对 FishROV 的启发
如果把这个方案借鉴到 FishROV 或水下 ROV 局部避障中,最值得吸收的不是直接照搬 PPO 训练,而是以下思想:
1. **把避障风险表达在速度空间中**
不只判断“障碍在哪里”,而是判断“当前可选速度里哪些会导致未来碰撞”。
2. **把规则避障和学习策略分层**
几何规则可以生成风险特征,学习策略负责在风险、目标方向、速度平滑性之间做权衡。
3. **优先考虑可解释的 reward/score**
即使不用 RL也可以把 RVO 区域、预计碰撞时间、目标速度差异组合成局部避障评分函数。
4. **对动态障碍比静态障碍更有价值**
如果 FishROV 主要面对静态地形或固定障碍,传统 NavMesh、A*、局部 steering 可能更直接。
如果未来要处理鱼群、其他 ROV、移动机械臂、动态水流漂浮物等RVO/RL-RVO 的价值会明显上升。
## 局限和注意点
该方案也有明显门槛:
- 需要高质量仿真环境。
- 策略泛化依赖训练场景覆盖。
- PPO 训练成本高于传统局部避障。
- 真实机器人部署需要考虑感知误差、控制延迟、水动力扰动等 sim-to-real 问题。
- 对游戏或仿真项目来说,直接使用 RL 模型未必划算,抽取其 RVO 风险建模思想可能更实用。
## 简短评价
`rl_rvo_nav` 最核心的价值是提出了一种很清楚的混合范式:
```text
传统几何避障知识
-> 结构化状态表示
-> RVO/碰撞时间塑形奖励
-> PPO 学习连续局部控制策略
```
它适合研究或高复杂度多机器人动态避障。如果当前目标是工程落地,建议优先把它当作“设计参考”:吸收 VO/RVO 风险表达和 expected collision time 评分,而不是第一步就引入完整 RL 训练链路。

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@@ -0,0 +1,280 @@
# RVO_Py_MAS 核心原理
## 一句话结论
`RVO_Py_MAS` 的核心是 **在速度空间里排除未来会碰撞的速度,然后选择一个最接近期望速度的安全速度**
它不是全局寻路系统,也不负责生成完整路径。它更像一个局部避障控制器:上层系统先给每个 agent 一个期望速度RVO 再根据周围动态 agent 和静态障碍,把这个速度修正成更安全的实际速度。
典型接入方式是:
```text
目标/任务控制器
-> 计算期望速度 V_desired
-> RVO_Py_MAS 根据邻居和障碍修正速度
-> 输出实际速度 V
-> 推进位置
```
## 它要解决的问题
普通 steering 或分离力算法通常在位置空间工作:
```text
离目标近一点
离邻居远一点
离障碍远一点
最后把多个力合成一个速度
```
这类方法简单,但容易出现几个问题:
- 只看当前距离,不一定能判断未来是否会撞上。
- 多个 agent 同时互相躲避时,可能左右摇摆。
- 高密度场景下,分离力叠加后速度容易变乱。
- 很难回答“这个速度在未来一小段时间内是否安全”。
RVO 的视角不同。它不直接问“我现在离别人多近”,而是问:
```text
如果我选择这个速度,
在未来一段时间内会不会撞到别人?
```
## Velocity Obstacle
对两个 agent A 和 B
- A 的位置是 `pA`,速度是 `vA`,半径是 `rA`
- B 的位置是 `pB`,速度是 `vB`,半径是 `rB`
- 如果未来某个时间点,两者中心距离小于 `rA + rB`,就会发生碰撞。
Velocity Obstacle 的意思是:
```text
对 A 来说,有一片速度区域是危险的。
如果 A 选择这片区域内的速度,
并且 B 按当前趋势运动,
A 未来就可能撞到 B。
```
这片危险区域可以理解成速度空间里的一个锥形区域。锥的方向由 A 指向 B 的相对位置决定,锥的张角由双方半径和距离决定。
## RVO双方共同承担避让
普通 VO 假设“对方保持原样,我单方面避让”。如果所有 agent 都这么算,就容易过度避让或振荡。
RVO 的关键变化是:
```text
A 和 B 都是主动体。
如果未来可能碰撞,不应该只让 A 负责全部避让。
双方都假设对方也会做类似避让,因此各自承担一部分速度修正。
```
`RVO_Py_MAS` 代码里RVO 版本的速度障碍平移点使用了双方当前速度的平均项:
```python
transl_vB_vA = [
pA[0] + 0.5 * (vB[0] + vA[0]),
pA[1] + 0.5 * (vB[1] + vA[1]),
]
```
这就是 reciprocal 的工程化表达:不是单边躲避,而是假设双方都会动一点。
## 每个 agent 的计算流程
`RVO_update` 对每个 agent 做下面几步:
1. 读取当前 agent 的位置 `pA` 和当前速度 `vA`
2. 遍历其他 agent。
3. 为每个邻居构造一个 RVO 速度障碍。
4. 遍历静态圆形障碍,也构造速度障碍。
5. 调用 `intersect`,从候选速度里选择最合适的速度。
6. 把结果写回输出速度列表。
可以简化成:
```text
对每条鱼:
收集周围会影响它的动态体和静态障碍
把这些对象都转成速度空间中的禁区
找一个不在禁区里、又最接近期望速度的速度
```
## 动态 agent 如何形成禁区
对每个邻居 B代码会计算
- `dist_BA`A 和 B 的距离。
- `theta_BA`A 指向 B 的方向角。
- `theta_BAort`:碰撞锥的半角。
- `bound_left` / `bound_right`:碰撞锥左右边界。
然后把这个速度障碍存成:
```python
RVO_BA = [
transl_vB_vA,
bound_left,
bound_right,
dist_BA,
2 * ROB_RAD,
]
```
其中 `2 * ROB_RAD` 表示两个相同半径 agent 的安全距离。代码里还给机器人半径额外加了 `0.1`,相当于保守安全边距。
## 静态障碍如何处理
静态障碍被当成速度为 0 的对象:
```python
vB = [0, 0]
```
圆形障碍直接用自身半径加 agent 半径形成安全距离。代码里还有一个 `OVER_APPROX_C2S = 1.5`,用于把某些障碍做更保守的圆形近似。
所以动态 agent 和静态障碍最终都被转成同一种东西:
```text
速度空间里的危险区域
```
这让算法主体可以统一处理。
## 候选速度选择
`intersect` 函数不是做严格的数学优化,而是在速度空间里采样候选速度:
```python
for theta in numpy.arange(0, 2 * PI, 0.1):
for rad in numpy.arange(0.02, norm_v + 0.02, norm_v / 5.0):
new_v = [rad * cos(theta), rad * sin(theta)]
```
也就是:
```text
按不同方向 theta 采样
按不同速度大小 rad 采样
组合成一批候选速度
```
每个候选速度都会拿去检查:它是否落在任意一个 RVO 禁区里。
- 没落入禁区:放入 `suitable_V`
- 落入禁区:放入 `unsuitable_V`
## 如果有安全速度
如果存在 `suitable_V`,算法选一个最接近期望速度 `vA` 的速度:
```python
vA_post = min(suitable_V, key=lambda v: distance(v, vA))
```
这体现了 README 里说的“minimal modification of desired velocity”
```text
能不改就不改。
必须避让时,也尽量少改。
```
## 如果没有安全速度
高密度或被包围时,可能没有任何候选速度完全安全。
这时算法会从 `unsuitable_V` 里选一个折中速度。它会估计每个不安全速度的碰撞时间 `tc`,然后用下面的代价选择:
```python
(WT / tc) + distance(v, vA)
```
含义是:
```text
尽量晚碰撞
同时尽量接近期望速度
```
这不是严格安全保证,而是“没有好选择时选一个相对不坏的选择”。
## VO / RVO / HRVO 的区别
这个仓库的代码里保留了三种思路的切换痕迹:
| 方法 | 核心假设 | 工程表现 |
| --- | --- | --- |
| VO | 对方保持当前速度,我单方避让 | 简单,但多主动体容易过度避让 |
| RVO | 双方都会避让,各承担一部分修正 | 更适合多 agent 对等场景 |
| HRVO | 混合 VO 和 RVO减少振荡和死锁 | 理论上更稳,但实现略复杂 |
当前代码默认使用 RVO。普通 VO 和 HRVO 的部分在代码里以注释形式保留。
## 优点
- 思路直观,代码量小,适合学习和改造。
- 不需要复杂全局地图,只依赖局部位置、速度、半径。
- 上层控制目标可以保持独立,只需要提供期望速度。
- 对多 agent 场景比单纯分离力更有“未来碰撞预测”意识。
- 动态 agent 和静态障碍可以统一成速度空间约束。
## 局限
- 这是局部避障,不是全局寻路。
- 候选速度靠采样,可能错过真正更优的速度。
- 高密度场景可能没有完全安全速度,只能选折中。
- 代码没有空间索引agent 数量大时两两遍历会变贵。
- 它不是 ORCA/RVO2 那种半平面约束加线性规划求解。
- 参数、步长、最大速度不合适时仍可能碰撞或卡住。
## 和 RVO2 / ORCA 的区别
| 维度 | RVO_Py_MAS | RVO2 / ORCA |
| --- | --- | --- |
| 核心方式 | 采样候选速度,过滤禁区 | 构造半平面约束,求最近安全速度 |
| 实现复杂度 | 低 | 更高 |
| 可读性 | 很直观 | 数学和工程结构更复杂 |
| 理论性质 | 较弱 | 更强 |
| 性能 | 小规模足够,规模大需优化 | 更成熟,适合大量 agent |
| 学习价值 | 很高,适合理解速度障碍 | 更适合工程使用和高性能仿真 |
## 对 FishROV 的启发
如果 FishROV 后续要做自研鱼群避障,可以吸收它的核心结构:
```text
目标速度
-> 构造邻居/障碍的未来碰撞风险
-> 在速度空间选择替代速度
-> 优先保持目标意图
-> 只有必要时才避让
```
更适合 FishROV 的工程版本可以考虑:
- 加空间哈希或网格邻居查询,避免全量两两比较。
- 把 3D 鱼群投影到 XZ 平面做水平避障,再单独处理高度层。
- 在候选速度里加入最大转向角、最大加速度、速度平滑约束。
- 对不同鱼群状态加权,例如巡游、逃逸、聚集、追逐。
- 增加右侧/左侧通行偏置,减少对称场景下的互相卡住。
- 把“预计碰撞时间”和“当前重叠深度”作为调试指标输出。
## 结论
`RVO_Py_MAS` 最值得学习的不是它的具体 Python 代码,而是它的建模方式:
```text
不要只在位置空间推开物体。
要在速度空间判断:哪些速度会导致未来碰撞。
```
它适合作为理解 RVO 思想和自研局部避障算法的入门参考;如果目标是直接上生产级大规模 agent 避障RVO2 / ORCA 或项目内针对鱼群特征优化后的采样避障会更合适。
## 参考
- [MengGuo/RVO_Py_MAS](https://github.com/MengGuo/RVO_Py_MAS)
- [RVO_Py_MAS/RVO.py](https://github.com/MengGuo/RVO_Py_MAS/blob/master/RVO.py)
- [Reciprocal Velocity Obstacles for Real-Time Multi-Agent Navigation](https://gamma.cs.unc.edu/RVO/)