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FlowScope P2 前整改复审意见
日期:2026-05-21
审查对象:558bc91 完成 P2 前架构整改
审查范围:Container 生命周期、GameFlow/Feature 生命周期、MainMenuP0 Bootstrap、UIPreloadService、ResourceService 取消语义、相关文档与测试。
审查结论:本轮整改方向正确,已收口上一轮最关键的 Container/Feature 重入问题;但仍有两个 P1 级风险需要在进入 P2 前修正。
本轮已确认收口
1. Container 生命周期语义已明显改善
当前实现新增并区分:
RegisterSingletonFactoryRegisterScopedRegisterTransient
RegisterFactory 保留为旧式 lazy singleton 兼容入口,文档中已提示不要用于 Feature 或临时业务对象。
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Runtime/Container/Container.csMy project/Assets/FlowScope/Runtime/Container/ContainerRegistration.csMy project/Assets/FlowScope/Tests/EditMode/Container/ContainerTests.cs
新增测试覆盖:
- singleton 由注册 scope 持有。
- transient 每次 resolve 创建新实例,并由请求 scope 释放。
- scoped 在同一请求 scope 内复用,不同 scope 分离。
评价:上一轮指出的“RegisterFactory 语义误导 + Feature 复用已 Dispose 实例”问题已经被大幅降低。
2. Feature 重入问题已补测试
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Tests/EditMode/Flow/GameFlowTests.csMy project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs
已新增测试:
SwitchToAsync_WhenReturningToFeatureType_CreatesNewFeatureInstance
样例中 MainMenuFeature 已改为:
_root.RegisterTransient(_ => new MainMenuFeature(screenNavigator, _playerData));
评价:A -> B -> A 场景已经有明确保护,符合 P2 前最低要求。
3. Bootstrap 启动入口可观察性已改善
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.csMy project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/Samples/MainMenuP0Tests.cs
已从 async void Awake() 直接 await 改为:
Awake()创建 lifetime token。StartupTask = RunStartupWithLoggingAsync(...)。- PlayMode 测试覆盖
Awake_StartsThroughObservableStartupTask。
评价:启动异常现在可以通过 StartupTask 被观察,样例不再鼓励直接在 Awake 中 await。
4. ResourceService 共享加载取消边界已有补测
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Tests/EditMode/Resources/ResourceServiceBackendTests.cs
新增测试覆盖:
- 一个共享等待者取消,另一个等待者仍能拿到 handle。
- 所有共享等待者取消后,底层完成时释放 backend asset,不进入 completed cache。
评价:资源层的“调用者取消不取消共享底层加载”语义更清楚了。
仍需修正的问题
P1. GameBootstrap.ShutdownAsync 失败后会永久跳过后续清理
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据:
文件:My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs
当前流程:
if (_shutdownStarted)
{
return;
}
_shutdownStarted = true;
await _saveService.SaveAsync(...);
await _gameFlow.ShutdownAsync(...);
_preloadService?.ReleaseAll();
_shutdown = true;
问题:
_shutdownStarted = true在保存、GameFlow 关闭和预加载释放之前设置。- 如果
SaveAsync抛异常,GameFlow.ShutdownAsync不会执行。 - 如果
GameFlow.ShutdownAsync抛异常,_preloadService.ReleaseAll()不会执行。 - 因为
_shutdownStarted已经是 true,之后再次调用ShutdownAsync会直接 return。 - 结果是
_shutdown不会置 true,预加载资源和 runtime 对象可能残留。
建议修法:
- 将“正在关闭”和“已完成关闭”拆成不同状态。
- 关闭流程应使用 best-effort / finally:
- 尽量保存。
- 尽量关闭 GameFlow。
- 无论前面是否失败,都释放预加载资源。
- 最后根据结果记录异常或聚合异常。
- 如果第一次关闭失败,应允许再次尝试未完成的清理,或者至少确保清理已经执行过。
建议补测:
- Save 失败时,仍会执行 GameFlow shutdown 和 preload release。
- GameFlow shutdown 失败时,仍会执行 preload release。
- Shutdown 失败后再次调用不会直接跳过必要清理。
P1. UIPreloadService 并发去重会把首个调用者取消传播给所有等待者
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据:
文件:My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs
当前流程:
if (_inFlightLoads.TryGetValue(panelType, out var inFlightLoad))
{
await inFlightLoad;
return;
}
var loadTask = LoadAndStoreAsync(panelType, path, cancellationToken);
_inFlightLoads.Add(panelType, loadTask);
await loadTask;
问题:
- 首个调用者的
cancellationToken被用于底层LoadAndStoreAsync。 - 后续调用者只 await 同一个
inFlightLoad。 - 如果第一个调用者取消,后续未取消的调用者也会失败。
- 这与
ResourceService已经建立的共享加载语义不一致:调用者取消应只取消自己的等待,不应取消共享底层加载。
建议修法:
_inFlightLoads不应直接绑定首个调用者的 token。- 底层 preload load 可使用独立生命周期 token 或不可取消共享任务。
- 每个调用者自己的 token 只控制自己的等待。
- 如果所有等待者都取消,再决定是否取消或释放底层任务,语义要和 ResourceService 对齐。
建议补测:
- 第一个
PreloadAsync<TPanel>(cts.Token)取消,第二个PreloadAsync<TPanel>(CancellationToken.None)仍成功。 - 第二个等待者取消,不影响第一个等待者成功。
- 所有等待者取消后,最终 handle 不被缓存或被正确释放。
仍未完全闭环但可后置的风险
Addressables 真实 load/release 验证仍然较薄
当前 AddressablesResourceBackendTests 仍主要是 Name_ReturnsAddressables。
这不是本轮整改新引入的问题,但它仍然是 P2 包分发前的验收缺口。
建议:
- 如果短期不方便制作 Addressables 测试资源,至少补一条人工验收记录。
- 若准备进入 P2 包生态,建议补最小 Addressables PlayMode 集成测试:
- load 成功。
- release 被调用。
- load 失败路径可诊断。
- caller cancellation 语义与 ResourceService 不冲突。
文档状态
本轮已更新:
docs/guides/flowscope-runtime-usage.mddocs/requirements/p1-production-hardening.mddocs/reviews/flowscope-framework-review.mddocs/reviews/p1-completion-report.mddocs/reviews/p1-architecture-audit-before-p2.md
评价:
- P1 completion report 中旧的 Addressables 编译阻塞状态已经同步。
- runtime usage guide 已明确
RegisterFactory是兼容 lazy singleton,不推荐用于 Feature。 - 但上一份
p1-architecture-audit-before-p2.md仍保留原始问题主体,同时在顶部记录“第一轮 P2 前最小整改”。这可以接受,因为它是历史审核文档;后续执行应以本文的复审问题为准。
最新轻量验证
本次复审后执行:
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
结果:
- EditMode generated csproj build:0 error。
- PlayMode generated csproj build:0 error。
- 仍有 Unity 生成 csproj 的引用版本冲突 warning。
说明:
- 以上验证只能证明生成的 C# 项目可编译。
- 本文未重新执行 Unity Test Runner。
- 本文未做 MainMenuP0 人工场景验收。
P2 Gate 判断
当前不建议立刻进入 P2。
原因:
ShutdownAsync的失败清理问题会影响样例作为官方 Bootstrap 模板的可信度。UIPreloadService并发取消语义与 ResourceService 不一致,属于框架使用者容易踩到的生命周期问题。
建议最小进入 P2 条件:
- 修复
GameBootstrap.ShutdownAsyncbest-effort 清理。 - 修复
UIPreloadServiceper-caller cancellation 与共享 preload 语义。 - 补对应 EditMode / PlayMode 测试。
- 保持当前 generated csproj build 0 error。
- 如果 P2 第一项是 package/editor tooling,至少补一次 Unity Test Runner 或明确记录无法执行原因。
后续执行建议
优先级顺序:
- 先修
ShutdownAsync的失败清理和重入状态。 - 再修
UIPreloadService的 in-flight cancellation 语义。 - 补测试。
- 再讨论是否进入 P2。
不要在这轮顺手扩展:
- Luban。
- YooAsset / AssetBundle。
- 云存档。
- AudioMixer / 3D 音频。
- 完整 UI 路由。
- Package 分发和编辑器工具。