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GameCore 游戏框架设计文档
概述
通用 Unity 游戏框架,以 Unity Package 形式分发,基于自研轻量 DI 容器,采用核心扩展式架构。目标:跨项目可复用 + 开箱即用的常用系统。
- 目标平台: Unity 2022 LTS
- 架构模式: 依赖注入 (DI)
- 分发形式: Unity Package
- DI 容器: 自研轻量实现(反射,预留 Source Generator 优化接口)
架构:核心扩展式
GameCore (核心 asmdef)
├── DI 容器
├── 所有模块接口定义
└── 核心模块:事件系统、对象池、游戏流程控制、计时器
扩展包 (各自独立 asmdef,只依赖核心)
├── GameCore.UI
├── GameCore.Audio
├── GameCore.Resource
├── GameCore.Data
├── GameCore.Save
└── GameCore.Network
可替换实现 (各自独立 asmdef)
├── GameCore.Defaults — 默认 EventBus + Timer
├── GameCore.R3 — R3 实现(可选替换 Defaults)
├── GameCore.Resource.Resources
├── GameCore.Resource.Addressables
├── GameCore.Save.FileStorage
└── GameCore.Save.PlayerPrefsStorage
设计原则:
- 核心包定义接口,不包含具体实现(DI、Pool、Lifecycle 除外)
- 扩展包只依赖核心,互不依赖
- 可替换实现通过 DI Installer 注册,换实现不改上层代码
DI 容器
能力
- 接口→实现绑定 (
Bind<IAudioManager>().To<AudioManager>()) - 实例绑定 (
ToValue(instance)) - 生命周期:
AsSingleton()/AsTransient() - 子容器(场景级作用域,子容器销毁时自动释放其单例)
- 构造函数注入(普通 C# 类)
- 属性注入
[Inject](MonoBehaviour) - 方法注入
[Inject](初始化/PostConstruct) - 自动递归解析依赖链
- 反射实现,预留 Source Generator 优化接口
子容器
// 全局容器(跨场景)
var root = new GameContainer();
// 场景容器(继承全局,场景销毁时一起释放)
var sceneContainer = root.CreateChild();
// 子容器可访问父容器绑定
sceneContainer.Resolve<IAudioManager>(); // 从父容器拿
// 子容器同名绑定覆盖父容器
sceneContainer.Bind<IGameManager>().To<GameManager>().AsSingleton();
注入方式
// 构造函数注入 — 普通 C# 类
public class AudioManager : IAudioManager
{
private readonly IEventBus _eventBus;
public AudioManager(IEventBus eventBus) { _eventBus = eventBus; }
}
// 属性注入 — MonoBehaviour
public class GameCoreEntry : MonoBehaviour
{
[Inject] private IEventBus _eventBus;
}
// 方法注入 — 初始化/PostConstruct
public class GameManager : IGameManager
{
[Inject]
public void Init(IEventBus eventBus, IDataManager data)
{
// 所有依赖就绪后执行
}
}
核心模块
事件总线 (IEventBus)
接口定义在核心包,实现可替换。
public interface IEventBus
{
void Subscribe<T>(Action<T> handler) where T : IEvent;
void Unsubscribe<T>(Action<T> handler) where T : IEvent;
void Publish<T>(T evt) where T : IEvent;
}
- 事件用
struct,避免 GC 压力 - 泛型事件分发,每个事件类型独立维护订阅者列表
默认实现:GameCore.Defaults.DefaultEventBus
R3 实现:GameCore.R3.R3EventBus
计时器/调度器 (ITimerManager)
接口定义在核心包,实现可替换。
public interface ITimerManager
{
ITimerHandle Delay(float seconds, Action callback);
ITimerHandle Repeat(float interval, Action callback);
void Tick(float deltaTime);
}
public interface ITimerHandle
{
void Cancel();
bool IsDone { get; }
}
- 不依赖 MonoBehaviour Coroutine,纯 Tick 驱动
- 内部用对象池管理 Timer 对象
默认实现:GameCore.Defaults.DefaultTimerManager
R3 实现:GameCore.R3.R3TimerManager
对象池 (IPoolManager)
public interface IPoolManager
{
IPool<T> CreatePool<T>(Func<T> factory, int prewarm = 0);
IGameObjectPool CreateGameObjectPool(string prefabPath, int prewarm = 0);
}
public interface IPool<T>
{
T Get();
void Release(T item);
}
- 泛型对象池,支持任意类型
- 预加载容量,支持预热
- GameObject 池的创建/销毁由 Resource 扩展包实现,核心只定义接口
游戏流程控制 (GameLifecycle)
public static class GameCore
{
public static void Launch(StartupConfig config);
public static void Tick();
public static void Shutdown();
}
public class StartupConfig
{
public IInstaller[] Installers;
public IStartupTask[] StartupTasks;
}
public interface IInstaller
{
void Install(IGameContainer container);
}
public interface IStartupTask
{
Task Execute();
}
生命周期阶段:
Launch → Installers 注册绑定 → ResolveAll 创建单例 → StartupTasks 按序执行 → Running
↓
场景切换时
子容器销毁
↓
Shutdown
IInstaller统一模块注册入口IStartupTask控制启动顺序(支持异步)- 场景切换时自动销毁场景级子容器
- Shutdown 时按反序释放所有模块
扩展包
GameCore.Resource — 资源加载
public interface IResourceLoader
{
T Load<T>(string path) where T : Object;
Task<T> LoadAsync<T>(string address) where T : Object;
void Release<T>(T asset);
void ReleaseAll();
}
- 统一封装,支持引用计数,同一资源多次加载不重复
- 存储实现可替换:Resources / Addressables / AssetBundle / 自定义
GameCore.UI — UI 管理
public interface IUIManager
{
T Open<T>(string layer = null) where T : UIPanelBase;
void Close<T>() where T : UIPanelBase;
void CloseAll();
void CloseLayer(string layer);
void RegisterLayer(string name, Canvas canvas, int sortOrder);
}
public abstract class UIPanelBase : MonoBehaviour
{
[Inject] protected IEventBus _eventBus;
[Inject] protected IResourceLoader _loader;
public virtual void OnOpen() { }
public virtual void OnClose() { }
}
- 层级由用户自定义注册,不预设固定层级
- 面板栈管理,支持返回上一级
- 面板复用(配合对象池)
GameCore.Audio — 音频管理
public interface IAudioManager
{
IAudioHandle PlayBGM(string name, bool loop = true, float fadeIn = 0f);
void StopBGM(float fadeOut = 0f);
IAudioHandle PlaySFX(string name);
void Stop(IAudioHandle handle);
void Pause(IAudioHandle handle);
void Resume(IAudioHandle handle);
void SetBGMVolume(float volume);
void SetSFXVolume(float volume);
void MuteAll();
void UnmuteAll();
}
public interface IAudioHandle
{
float Volume { get; set; }
bool IsPlaying { get; }
void Stop(float fadeOut = 0f);
}
- fadeIn/fadeOut 处理音频过渡,具体曲线在实现层
- IAudioHandle 可停止单个音频
- SFX 用对象池管理 AudioSource
GameCore.Data — 数据/配置管理
public interface IDataManager
{
void RegisterParser<TParser>(string format) where TParser : IDataParser;
void LoadModule(string moduleName);
void UnloadModule(string moduleName);
bool IsModuleLoaded(string moduleName);
T GetConfig<T>(string key) where T : IConfig;
IReadOnlyList<T> GetConfigs<T>() where T : IConfig;
}
public interface IDataParser
{
IEnumerable<IConfig> Parse(string content);
}
- 格式自定义:注册 IDataParser 实现(JSON/CSV/ScriptableObject/自定义)
- 分模块按需加载和卸载
GameCore.Save — 存档系统
public interface ISaveManager
{
Task Save(string slotName, object data);
Task<T> Load<T>(string slotName);
void Delete(string slotName);
bool Exists(string slotName);
string[] ListSaves();
}
public interface ISaveStorage
{
Task Write(string key, byte[] data);
Task<byte[]> Read(string key);
void Delete(string key);
bool Exists(string key);
}
- ISaveManager 负责序列化和业务逻辑
- ISaveStorage 负责底层读写,可替换:File / PlayerPrefs / 云存档 / 自定义
- 支持多存档位
GameCore.Network — 网络层
public interface INetworkService
{
Task<T> Request<T>(string url, object body);
Task Connect(string url);
void Disconnect();
void Send<T>(T message);
void OnReceive<T>(Action<T> handler);
}
- HTTP 请求封装(GET/POST)
- WebSocket 长连接
- 断线重连、超时处理、心跳机制
包结构
com.yourname.gamecore/
├── package.json
├── README.md
├── CHANGELOG.md
├── LICENSE
├── Runtime/
│ ├── GameCore/ # 核心 asmdef
│ │ ├── DI/
│ │ ├── Events/IEventBus.cs
│ │ ├── Timer/ITimerManager.cs
│ │ ├── Pool/
│ │ ├── Lifecycle/
│ │ └── Interfaces/
│ │
│ ├── GameCore.Defaults/ # 默认 EventBus + Timer
│ ├── GameCore.R3/ # R3 实现(可选)
│ │
│ ├── GameCore.UI/
│ ├── GameCore.Audio/
│ │
│ ├── GameCore.Resource/ # 接口
│ ├── GameCore.Resource.Resources/ # Resources 实现
│ ├── GameCore.Resource.Addressables/ # Addressables 实现
│ │
│ ├── GameCore.Data/
│ │
│ ├── GameCore.Save/ # 接口 + 序列化
│ ├── GameCore.Save.FileStorage/
│ ├── GameCore.Save.PlayerPrefsStorage/
│ │
│ └── GameCore.Network/
│
├── Editor/
│ └── GameCore.Editor/
└── Samples~/
完整使用示例
// 入口
public class GameBootstrap : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
GameCore.Launch(new StartupConfig
{
Installers = new IInstaller[]
{
new CoreInstaller(),
new TimerInstaller(),
new ResourceInstaller<AddressablesResourceLoader>(),
new AudioInstaller(),
new UIInstaller(),
new DataInstaller(),
new SaveInstaller<FileSaveStorage>(),
},
StartupTasks = new IStartupTask[]
{
new LoadConfigTask(),
new ShowMainMenuTask(),
}
});
}
void Update() => GameCore.Tick();
void OnDestroy() => GameCore.Shutdown();
}
// 使用模块
public class MainMenuPanel : UIPanelBase
{
[Inject] private IAudioManager _audio;
[Inject] private IEventBus _eventBus;
[Inject] private IDataManager _data;
public override void OnOpen()
{
_audio.PlayBGM("main_menu", fadeIn: 1f);
var weapons = _data.GetConfigs<WeaponConfig>();
RenderWeaponList(weapons);
}
public void OnStartGameClick()
{
_audio.PlaySFX("click");
_eventBus.Publish(new StartGameEvent { Level = 1 });
}
}
// 事件定义
public struct StartGameEvent : IEvent
{
public int Level;
}