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FlowScope P2 前第三轮复审意见
日期:2026-05-21
审查对象:e211a71 修复 UI 预加载同步完成缓存问题 及其前置整改提交
审查范围:GameBootstrap.ShutdownAsync、UIPreloadService 并发/取消/释放语义、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:上一轮两个 P1 gate 已基本收口;当前进入 P2 前只剩一个 UI preload 生命周期边界建议先修。
本轮确认已收口
1. Shutdown best-effort 清理已落地
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.csMy project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/Samples/MainMenuP0Tests.cs
当前 ShutdownAsync 已经拆分:
_shutdownInProgress_shutdownexceptions
并且按 best-effort 顺序执行:
- 尝试保存。
- 尝试关闭
GameFlow。 - 无论前面是否失败,仍尝试
ReleaseAll()。 - 最后再重新抛出单个异常或聚合异常。
对应新增测试:
Shutdown_WhenSaveFails_StillShutsDownFlowAndReleasesPreloadsShutdown_WhenGameFlowShutdownFails_StillReleasesPreloadsShutdown_AfterFailure_DoesNotSkipCleanupOnSecondCall
评价:上一轮指出的“第一次 shutdown 失败后永久跳过后续清理”问题已基本修正。
2. UIPreloadService 首个调用者取消传播问题已修正
相关文件:
My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.csMy project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs
当前实现变化:
_inFlightLoads从Task改为InFlightPreload。- 底层
_resources.LoadAsync<GameObject>使用CancellationToken.None。 - 调用者自己的 token 只影响自己的等待。
WaiterCount用来判断最终 handle 是否应缓存。
对应新增测试:
PreloadAsync_WhenFirstWaiterCancels_SecondWaiterStillSucceedsPreloadAsync_WhenSecondWaiterCancels_FirstWaiterStillSucceedsPreloadAsync_WhenAllWaitersCancel_ReleasesLoadedHandleWithoutCachingPreloadAsync_WhenSamePanelLoadsConcurrently_UsesOneResourceLoad
评价:上一轮指出的“首个 caller 取消会影响其他 waiter”问题已修正。
3. 同步完成缓存问题已修正
最新提交 e211a71 修复 UI 预加载同步完成缓存问题 对 UIPreloadService 做了补充修正。
评价:这个修正方向是正确的,说明当前实现已经考虑到资源加载可能同步完成,不再只覆盖 gated async path。
仍建议 P2 前修正的问题
P1. UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose 未处理 in-flight preload
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据文件:
My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs
当前 ReleaseAll() 只处理 _handles:
public void ReleaseAll()
{
List<IResourceHandle<GameObject>> handles;
lock (_gate)
{
handles = new List<IResourceHandle<GameObject>>(_handles.Values);
_handles.Clear();
}
foreach (var handle in handles)
{
handle.Dispose();
}
}
但 LoadAndStoreAsync() 完成后仍可能写回 _handles:
lock (_gate)
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
if (inFlightLoad.WaiterCount > 0)
{
_handles[panelType] = handle;
shouldCache = true;
}
}
问题场景:
PreloadAsync<TPanel>()已启动,底层资源仍在加载。- 场景退出或 bootstrap shutdown 调用
ReleaseAll()/Dispose()。 ReleaseAll()清空已缓存 handle,但不会标记服务已释放,也不会处理_inFlightLoads。- 底层 load 随后完成。
- 因为
WaiterCount > 0,LoadAndStoreAsync()仍会把 handle 写回_handles。
结果:
- 服务已经被释放后,异步完成又重新缓存资源。
- shutdown 之后可能残留 handle。
- P2 若加入 package/sample/editor tooling,这种生命周期反转会变成用户很难定位的泄漏或幽灵状态。
建议修法:
- 增加
_disposed或_releaseGeneration状态。 ReleaseAll()/Dispose()时:- 清空
_handles。 - 标记当前 service 不再接受缓存写回。
- 对
_inFlightLoads做明确处理:要么取消 owner token,要么让完成后的 handle 直接 dispose。
- 清空
PreloadAsync()在 service disposed 后应明确抛ObjectDisposedException或直接拒绝新请求,避免释放后继续使用。LoadAndStoreAsync()完成时必须检查 release/dispose 状态;如果已释放,dispose handle,不缓存。
建议补测:
ReleaseAll_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandleDispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandlePreloadAsync_AfterDispose_ThrowsObjectDisposedException
中风险说明
IsShutdown 语义需要避免误读
风险等级:中
建议:可在 P2 前顺手明确文档或命名。
当前 GameBootstrap.ShutdownAsync 即使 SaveAsync 或 GameFlow.ShutdownAsync 抛错,也会在完成 best-effort cleanup 后设置:
_shutdown = true;
然后再向调用方抛出异常。
这个行为本身可以接受,因为它表达的是“runtime cleanup 已完成”,不是“所有 shutdown 子步骤都成功”。
但 IsShutdown 容易被读成“关闭成功”。建议在样例文档或属性注释里明确:
IsShutdown表示 MainMenuP0 runtime cleanup 已结束。- 不表示保存一定成功。
- 调用者仍应以
ShutdownAsync是否抛异常判断保存/关闭子步骤是否失败。
仍可后置的风险
Addressables 真实 load/release 验证仍薄
这不是本轮整改新引入的问题,但仍是 P2 包分发前的验收缺口。
当前已有 generated csproj 编译覆盖,但 Addressables 适配层真实资源加载、释放、失败诊断仍缺少较强测试。
如果 P2 先做 package 结构或文档,可以后置;如果 P2 要直接推广资源后端能力,建议补最小 PlayMode 集成或人工验收记录。
本轮验证
执行:
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
结果:
- EditMode generated csproj build:0 error。
- PlayMode generated csproj build:0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
P2 Gate 判断
当前建议:暂缓进入 P2,先修一个最小问题。
P2 前最小清单:
- 修复
UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose与 in-flight preload 的生命周期边界。 - 补 in-flight release/dispose 对应 PlayMode 测试。
- 保持 EditMode / PlayMode generated csproj build 0 error。
完成后,P2 gate 可以认为基本通过。届时进入 P2 前只需再决定 Addressables 真实集成验收是 P2 前置,还是 P2 内第一项。