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FlowScope Runtime 使用规范
Bootstrap
Bootstrap 负责组合运行时依赖,而不是把业务流程写进场景脚本。推荐顺序是创建根 Container、注册 Config/Resource/Save/UI/Audio 等服务、注册首个 Feature 的工厂,最后调用 GameFlow.StartupAsync<TInitialFeature>。
Bootstrap 必须持有生命周期 CancellationToken,退出时先保存必要状态,再调用 GameFlow.ShutdownAsync,最后释放预加载资源、音频句柄或其他根级缓存。
Container 注册规则
容器注册应显式、可读、可追踪。稳定服务使用 RegisterInstance,带运行时参数或 Feature 私有依赖使用 RegisterFactory。不要依赖类型扫描或名称约定来猜测注册关系。
Feature 只从自己的 scope 解析依赖。跨 Feature 的共享服务放在 root container,Feature 内部临时对象放在 Feature scope,并随 FeatureContext 一起释放。
Feature 生命周期
LoadAsync 只准备数据、ViewModel 和轻量状态;EnterAsync 打开 UI、订阅输入或启动表现;ExitAsync 必须关闭本 Feature 打开的 UI 并释放订阅;Dispose 只做最后的托底清理。
不要在 Dispose 中启动新的异步工作。需要异步关闭的行为放在 ExitAsync。
资源所有权
P1 的资源入口是 ResourceService,后端由 IResourceBackend 适配。业务层只持有 IResourceHandle<T> 或 IResourceGroup,不直接调用 Addressables 或样例 backend。
谁创建 handle,谁负责释放。预加载资源由 UIPreloadService 持有,UI 实例关闭时不释放预加载 handle,Bootstrap 或上层流程退出时调用 Release<TPanel> 或 ReleaseAll。
UI 路径和层级
Panel 类型必须声明 UIPanelAttribute。优先显式填写资源路径,例如 FlowScope/Samples/MainMenuP0/MainMenuPanel;未填写时才使用 UI/{PanelNameWithoutSuffix}/Prefab 约定。
UIManager 维护层内 LIFO。UIScreenNavigator 只管理它自己 push 的页面,GoBack 保留最后一个页面,Clear 清空导航器打开的页面。
配置 DTO 约束
配置行实现 IConfigRow,Id 在同一表内必须唯一。DTO 应保持简单字段或属性,不把运行时对象、Unity 组件、服务实例放进配置。
配置加载通过 IConfigSource 读取文本,通过 IConfigParser 解析。生产环境可接文件或远端来源,测试和样例可使用 InMemoryConfigSource。
存档版本迁移
JsonSaveSerializer 的 currentVersion 大于 1 时会写入版本 envelope。旧版裸 JSON 被视为版本 1,并通过 SaveMigrationRegistry 迁移到当前版本。
每个迁移实现 ISaveMigration,Key 默认使用存档 DTO 类型全名,迁移链必须逐版本连续,例如 1 -> 2 -> 3。
Addressables 后端接入
生产资源后端使用 FlowScope.Addressables.AddressablesResourceBackend。项目需要在 Packages/manifest.json 中包含 com.unity.addressables,并让 Unity 完成包解析后再运行 PlayMode 全量测试。
业务代码不直接依赖 Addressables API。需要替换后端时,只调整 Bootstrap 或平台装配层的 IResourceBackend 注册。
测试建议
窄单元测试优先覆盖接口契约:重复加载共享、取消不释放他人 handle、配置重复 ID、存档迁移缺链、UI LIFO 和预加载释放。
样例验收至少覆盖启动可见、按钮即时更新、关闭保存、重启恢复、资源释放。Unity Test Runner 全绿前,不要宣布生产化验收完成。