# FlowScope P2 前第三轮复审意见 日期:2026-05-21 审查对象:`e211a71 修复 UI 预加载同步完成缓存问题` 及其前置整改提交 审查范围:`GameBootstrap.ShutdownAsync`、`UIPreloadService` 并发/取消/释放语义、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。 审查结论:上一轮两个 P1 gate 已基本收口;当前进入 P2 前只剩一个 UI preload 生命周期边界建议先修。 --- ## 本轮确认已收口 ### 1. Shutdown best-effort 清理已落地 相关文件: - `My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs` - `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/Samples/MainMenuP0Tests.cs` 当前 `ShutdownAsync` 已经拆分: - `_shutdownInProgress` - `_shutdown` - `exceptions` 并且按 best-effort 顺序执行: 1. 尝试保存。 2. 尝试关闭 `GameFlow`。 3. 无论前面是否失败,仍尝试 `ReleaseAll()`。 4. 最后再重新抛出单个异常或聚合异常。 对应新增测试: - `Shutdown_WhenSaveFails_StillShutsDownFlowAndReleasesPreloads` - `Shutdown_WhenGameFlowShutdownFails_StillReleasesPreloads` - `Shutdown_AfterFailure_DoesNotSkipCleanupOnSecondCall` 评价:上一轮指出的“第一次 shutdown 失败后永久跳过后续清理”问题已基本修正。 --- ### 2. UIPreloadService 首个调用者取消传播问题已修正 相关文件: - `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs` - `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs` 当前实现变化: - `_inFlightLoads` 从 `Task` 改为 `InFlightPreload`。 - 底层 `_resources.LoadAsync` 使用 `CancellationToken.None`。 - 调用者自己的 token 只影响自己的等待。 - `WaiterCount` 用来判断最终 handle 是否应缓存。 对应新增测试: - `PreloadAsync_WhenFirstWaiterCancels_SecondWaiterStillSucceeds` - `PreloadAsync_WhenSecondWaiterCancels_FirstWaiterStillSucceeds` - `PreloadAsync_WhenAllWaitersCancel_ReleasesLoadedHandleWithoutCaching` - `PreloadAsync_WhenSamePanelLoadsConcurrently_UsesOneResourceLoad` 评价:上一轮指出的“首个 caller 取消会影响其他 waiter”问题已修正。 --- ### 3. 同步完成缓存问题已修正 最新提交 `e211a71 修复 UI 预加载同步完成缓存问题` 对 `UIPreloadService` 做了补充修正。 评价:这个修正方向是正确的,说明当前实现已经考虑到资源加载可能同步完成,不再只覆盖 gated async path。 --- ## 仍建议 P2 前修正的问题 ### P1. `UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose` 未处理 in-flight preload 风险等级:高 建议:进入 P2 前修正。 证据文件: - `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs` 当前 `ReleaseAll()` 只处理 `_handles`: ```csharp public void ReleaseAll() { List> handles; lock (_gate) { handles = new List>(_handles.Values); _handles.Clear(); } foreach (var handle in handles) { handle.Dispose(); } } ``` 但 `LoadAndStoreAsync()` 完成后仍可能写回 `_handles`: ```csharp lock (_gate) { _inFlightLoads.Remove(panelType); if (inFlightLoad.WaiterCount > 0) { _handles[panelType] = handle; shouldCache = true; } } ``` 问题场景: 1. `PreloadAsync()` 已启动,底层资源仍在加载。 2. 场景退出或 bootstrap shutdown 调用 `ReleaseAll()` / `Dispose()`。 3. `ReleaseAll()` 清空已缓存 handle,但不会标记服务已释放,也不会处理 `_inFlightLoads`。 4. 底层 load 随后完成。 5. 因为 `WaiterCount > 0`,`LoadAndStoreAsync()` 仍会把 handle 写回 `_handles`。 结果: - 服务已经被释放后,异步完成又重新缓存资源。 - shutdown 之后可能残留 handle。 - P2 若加入 package/sample/editor tooling,这种生命周期反转会变成用户很难定位的泄漏或幽灵状态。 建议修法: 1. 增加 `_disposed` 或 `_releaseGeneration` 状态。 2. `ReleaseAll()` / `Dispose()` 时: - 清空 `_handles`。 - 标记当前 service 不再接受缓存写回。 - 对 `_inFlightLoads` 做明确处理:要么取消 owner token,要么让完成后的 handle 直接 dispose。 3. `PreloadAsync()` 在 service disposed 后应明确抛 `ObjectDisposedException` 或直接拒绝新请求,避免释放后继续使用。 4. `LoadAndStoreAsync()` 完成时必须检查 release/dispose 状态;如果已释放,dispose handle,不缓存。 建议补测: - `ReleaseAll_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle` - `Dispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle` - `PreloadAsync_AfterDispose_ThrowsObjectDisposedException` --- ## 中风险说明 ### `IsShutdown` 语义需要避免误读 风险等级:中 建议:可在 P2 前顺手明确文档或命名。 当前 `GameBootstrap.ShutdownAsync` 即使 `SaveAsync` 或 `GameFlow.ShutdownAsync` 抛错,也会在完成 best-effort cleanup 后设置: ```csharp _shutdown = true; ``` 然后再向调用方抛出异常。 这个行为本身可以接受,因为它表达的是“runtime cleanup 已完成”,不是“所有 shutdown 子步骤都成功”。 但 `IsShutdown` 容易被读成“关闭成功”。建议在样例文档或属性注释里明确: - `IsShutdown` 表示 MainMenuP0 runtime cleanup 已结束。 - 不表示保存一定成功。 - 调用者仍应以 `ShutdownAsync` 是否抛异常判断保存/关闭子步骤是否失败。 --- ## 仍可后置的风险 ### Addressables 真实 load/release 验证仍薄 这不是本轮整改新引入的问题,但仍是 P2 包分发前的验收缺口。 当前已有 generated csproj 编译覆盖,但 Addressables 适配层真实资源加载、释放、失败诊断仍缺少较强测试。 如果 P2 先做 package 结构或文档,可以后置;如果 P2 要直接推广资源后端能力,建议补最小 PlayMode 集成或人工验收记录。 --- ## 本轮验证 执行: ```powershell dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore ``` 结果: - EditMode generated csproj build:0 error。 - PlayMode generated csproj build:0 error。 - 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。 说明: - 本轮未执行 Unity Test Runner。 - 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。 --- ## P2 Gate 判断 当前建议:暂缓进入 P2,先修一个最小问题。 P2 前最小清单: 1. 修复 `UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose` 与 in-flight preload 的生命周期边界。 2. 补 in-flight release/dispose 对应 PlayMode 测试。 3. 保持 EditMode / PlayMode generated csproj build 0 error。 完成后,P2 gate 可以认为基本通过。届时进入 P2 前只需再决定 Addressables 真实集成验收是 P2 前置,还是 P2 内第一项。