# FlowScope Game Core 需求分档 ## 背景 FlowScope Game Core 的 P0 需求已经从早期“大而全框架蓝图”收敛为一套可执行的最小纵向切片。旧讨论中的部分能力已经重新分档: - DI 自动注入进入 P0,但 Container 核心保持轻量。 - UI 层级从固定三层改为可配置层级。 - UI 层内 LIFO 栈进入 P0,完整导航路由延后。 - 配置 P0 只支持 JSON。 - 存档 P0 只支持本地轻量实现。 - 资源 P0 支持引用计数,但只保留 Addressables 默认后端。 - 音频 P0 只保留基础 BGM/SFX 能力和轻量 AudioHandle。 ## 当前 P0 单一事实来源 P0 详细需求以以下文档为准: - `docs/requirements/p0-requirements-set.md` - `docs/requirements/p0-container.md` - `docs/requirements/p0-gameflow.md` - `docs/requirements/p0-feature.md` - `docs/requirements/p0-data-r3.md` - `docs/requirements/p0-configprovider.md` - `docs/requirements/p0-saveservice.md` - `docs/requirements/p0-resourceservice.md` - `docs/requirements/p0-uimanager.md` - `docs/requirements/p0-audioservice.md` 并行实施计划: - `docs/superpowers/plans/2026-05-15-p0-parallel-implementation-plan.md` --- ## P0:最小可运行核心 目标:跑通一个真实休闲/超休闲 Unity 游戏的启动、配置加载、存档加载、Feature 生命周期、MVVM UI、资源释放、音频播放和退出保存。 P0 包含: | 模块 | P0 决策 | |------|---------| | Container | 显式工厂、Source Generator 自动注入、运行时反射降级 | | GameFlow | 全局生命周期编排和 FeatureContext 所有权 | | Feature | 消费 FeatureContext,负责业务行为和引用清理 | | R3 + Data | 直接使用 R3,Data 保持纯 C# | | ConfigProvider | JSON-only 强类型配置 | | SaveService | 本地轻量存档 | | ResourceService | Addressables-only 默认后端,支持引用计数 | | UIManager | 可配置层级,层内 LIFO | | AudioService | BGM/SFX、音量、静音、简单 SFX 池 | --- ## P1:生产能力扩展 P1 只在 P0 接口稳定后推进,优先做成扩展而不是污染核心。 - CSV / Luban 配置插件。 - 按模块配置加载。 - 存档版本迁移。 - Resources / YooAsset 后端。 - UI 返回策略。 - Panel 预加载。 - AudioMixer / 3D 音频。 --- ## P2:包分发与编辑器体验 - Unity Package 分发。 - Samples~。 - Editor 导入向导。 - 配置检查工具。 - 资源扫描工具。 - 云存档适配。 - AssetBundle 适配。 --- ## P3:长期演进 - `[Inject]` 属性/方法注入。 - 全局 EventBus。 - 网络长连接。 - 热更新框架。 - UI 自动绑定。 - 大型项目资源预算和内存分析。