补齐 package Tests 第一刀
This commit is contained in:
@@ -1,14 +1,43 @@
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# FlowScope 安装与最小接入
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日期:2026-05-26
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日期:2026-06-06
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本文说明 FlowScope 在 P2 第一阶段面向使用者的安装路径、项目内开发模式,以及基于当前真实 API 的最小 Bootstrap 写法。当前仓库尚未完成标准 Unity Package 物理搬迁,package path 与 Git URL 方式是目标接入形态;项目内 `Assets/FlowScope` 开发模式是当前可用形态。
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本文说明 FlowScope 在 P2 package/editor 阶段的当前安装方式、最小接入写法和已知限制。当前仓库已经存在真实 Unity Package 目录 `Packages/com.flowscope.gamecore`,同时仍保留 `My project/Assets/FlowScope` 作为开发工程内的测试与样例源。
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## 安装方式
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## 当前可用安装方式
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### Git URL
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消费方项目推荐通过 SSH Git URL 安装,并固定到 preview tag 或明确 commit:
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```json
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{
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"scopedRegistries": [
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{
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"name": "Unity NuGet",
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"url": "https://unitynuget-registry.openupm.com",
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||||
"scopes": [
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"org.nuget"
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]
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}
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],
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"dependencies": {
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"com.cysharp.r3": "https://github.com/Cysharp/R3.git?path=src/R3.Unity/Assets/R3.Unity#1.3.0",
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||||
"com.flowscope.gamecore": "ssh://git@git.zz.com:2222/Developer/FlowScope.git?path=/Packages/com.flowscope.gamecore#v0.2.0-preview.1",
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||||
"org.nuget.r3": "1.3.0"
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}
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}
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```
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注意:
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- `com.cysharp.r3` 提供 Unity 适配层。
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- `org.nuget.r3` 提供 `R3.dll` 和相关 BCL DLL。
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- Unity Package Manager 不可靠支持在 package 的 `package.json` 中声明 Git dependency,因此 R3 必须由消费方 manifest 显式声明。
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- 当前 `v0.2.0-preview.1` 已在 FishingFrenzy 消费方工程完成最小编译验证;后续文档、Samples、Tests 收口后应打新的 preview tag。
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### 本地 package path
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当后续完成标准包目录后,可在使用方 Unity 项目的 `Packages/manifest.json` 中使用本地路径:
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本机调试时可在消费方 Unity 项目的 `Packages/manifest.json` 中使用本地路径:
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```json
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{
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@@ -19,66 +48,60 @@
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```
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适用场景:
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- 本机同时开发 FlowScope 与游戏项目。
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- 需要在包仓库中调试 Runtime、Addressables、Editor 或 Samples。
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- 希望由 Unity Package Manager 识别包结构与 `Samples~`。
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注意:P2 第一阶段当前仓库还没有 `Packages/com.flowscope.gamecore` 物理目录,因此此方式需要等第二阶段本地 package 试迁移完成后再用于实装验证。
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### Git URL
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当包目录与发布分支稳定后,可在 `Packages/manifest.json` 中使用 Git URL:
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```json
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{
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"dependencies": {
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"com.flowscope.gamecore": "<最终发布仓库 Git URL>?path=/Packages/com.flowscope.gamecore#v0.2.0"
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}
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}
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```
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适用场景:
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- 使用方只消费稳定版本,不直接修改 FlowScope 源码。
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- 团队希望通过 tag 或固定 commit 控制接入版本。
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当前仓库 `origin` 仍带有旧项目名,不应直接写入对外安装文档。发布前需要由团队确认最终 FlowScope 包仓库地址;使用 Git URL 时应固定 tag 或 commit,避免使用浮动分支导致使用方项目在不同时间解析到不同代码。
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- 同时开发 FlowScope 和消费方项目。
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- 需要快速验证 Runtime、Addressables、Editor、Samples 或 Tests package 布局。
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- 不希望每次小改都重新打 Git tag。
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### 项目内 Assets 开发模式
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当前可用模式是将 FlowScope 放在 Unity 项目内:
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```text
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Assets/
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FlowScope/
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Runtime/
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Addressables/
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||||
Samples/
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||||
Tests/
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```
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本仓库当前路径为:
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||||
FlowScope 自身开发工程仍保留:
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```text
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My project/Assets/FlowScope
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```
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||||
适用场景:
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该路径继续承担:
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- P0/P1 Runtime 回归测试。
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- 主项目内 Addressables 真实 fixture 验收。
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||||
- MainMenuP0 Assets 样例源。
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- 迁移到 package `Samples~` / `Tests~` 前的稳定参照。
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||||
- P2 第一阶段继续验证 P0/P1 Runtime 行为。
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||||
- 并行开发 Addressables 验收、Editor 诊断与 package 文档。
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||||
- 在包迁移前保持 `MainMenuP0` 示例与测试路径稳定。
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||||
不要在消费方项目同时复制 `Assets/FlowScope` 并安装 Git package,否则会混淆“项目内源码导入”和“package 消费”两条验证路径。
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||||
使用此模式时,不需要在 `manifest.json` 中声明 `com.flowscope.gamecore`。仍需要确保项目已有当前代码依赖的包,例如 `com.cysharp.r3`、`com.unity.addressables` 与 `com.unity.ugui`。
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||||
## 当前 package 内容
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```text
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||||
Packages/com.flowscope.gamecore/
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||||
package.json
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Runtime/
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||||
Addressables/
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||||
Editor/
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||||
Samples~/
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||||
Tests~/
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||||
Documentation~/
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||||
README.md
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||||
CHANGELOG.md
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```
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已完成:
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- Runtime / Addressables / Editor 镜像到 package。
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- `Samples~/MainMenuP0` 作为 package sample 候选。
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- `Tests~/EditMode` 第一刀最小 smoke 测试。
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||||
- Git package 在 FishingFrenzy 中完成最小消费方验证。
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||||
仍未完成:
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- package sample 导入后的人工验收。
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- package `Tests~` 全量策略与 PlayMode 测试迁移。
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- 真正空白 Unity 项目的 Git URL 安装复验。
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- 下一个 preview tag。
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## 最小 Bootstrap 示例
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||||
下面示例只使用当前代码中已经存在的 API 名称。示例使用 Addressables 作为资源后端,适合未来包接入;如果项目暂时没有 Addressables 资源,也可以参考 `MainMenuP0` 示例中的自定义 `IResourceBackend` 做本地验证。
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||||
下面示例只使用当前真实 API 名称。示例使用 Addressables 作为资源后端;如果项目暂时没有 Addressables 资源,也可以参考 `MainMenuP0` 中的 `SampleResourceBackend` 做本地验证。
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||||
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||||
```csharp
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||||
using System.Collections.Generic;
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||||
using System;
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||||
using System.Collections.Generic;
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||||
using System.Threading;
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||||
using System.Threading.Tasks;
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||||
using FlowScope.Addressables;
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||||
@@ -213,67 +236,38 @@ public sealed class FlowScopeBootstrap : MonoBehaviour
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||||
_screenNavigator = screenNavigator;
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||||
}
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||||
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||||
public Task LoadAsync(FeatureContext context)
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||||
{
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return Task.CompletedTask;
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||||
}
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||||
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||||
public Task EnterAsync(FeatureContext context)
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||||
{
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||||
return Task.CompletedTask;
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||||
}
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||||
|
||||
public Task ExitAsync(FeatureContext context)
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||||
{
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||||
return Task.CompletedTask;
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||||
}
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||||
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||||
public void Dispose()
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||||
{
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||||
}
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||||
public Task LoadAsync(FeatureContext context) => Task.CompletedTask;
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||||
public Task EnterAsync(FeatureContext context) => Task.CompletedTask;
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||||
public Task ExitAsync(FeatureContext context) => Task.CompletedTask;
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||||
public void Dispose() { }
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||||
}
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||||
}
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```
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接入要点:
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## 接入要点
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- `GameFlow.StartupAsync<TInitialFeature>(Container root, CancellationToken cancellationToken)` 会先解析并加载 `IConfigProvider`。
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||||
- 初始 Feature 必须实现 `IFeature`,并能从 Feature scope 中解析;示例使用 `_root.RegisterTransient(_ => new ExampleFeature(screenNavigator))`。
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||||
- 业务资源统一通过 `IResourceService` 或 `IResourceGroup` 加载,不直接在业务层调用 Addressables。
|
||||
- `GameFlow.StartupAsync<TInitialFeature>` 会先解析并加载 `IConfigProvider`。
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||||
- 初始 Feature 必须实现 `IFeature`,并能从 root 或 Feature scope 中解析。
|
||||
- 业务资源统一通过 `IResourceService` 或 `IResourceGroup` 加载,不直接调用 Addressables。
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||||
- UI 层使用 `UIManager.RegisterLayer(...)` 建立层级,再由 `UIScreenNavigator` 或业务 Feature 打开面板。
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||||
- Shutdown 时应调用 `GameFlow.ShutdownAsync(...)`,并释放 UI 预加载资源,例如 `_preloadService.ReleaseAll()`。
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## Addressables 接入说明
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使用 Addressables 时,推荐注册:
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||||
```csharp
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||||
IResourceService resources = new AddressablesResourceService(
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||||
new AddressablesResourceBackend());
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```
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||||
这会把业务层依赖收敛到 `IResourceService`。`AddressablesResourceBackend` 只位于 Addressables 适配程序集,Runtime 不需要知道 Addressables 的存在。
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||||
如果某个系统需要独立资源生命周期,应通过 `resources.CreateGroup()` 创建 `IResourceGroup`,让 Feature 的资源释放跟随 `FeatureContext.Resources.Dispose()`。
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## 常见误用
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- 不要让业务 Feature 直接调用 `UnityEngine.AddressableAssets.Addressables`;应通过 `IResourceService` 或 `IResourceGroup` 访问资源。
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- 不要把短生命周期对象注册成 `RegisterInstance` 或 `RegisterSingletonFactory`;临时对象优先使用 `RegisterTransient`,需要随 Feature 生命周期释放的对象放在 Feature scope。
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||||
- 不要跳过 `GameFlow.ShutdownAsync(...)`;它负责退出当前 Feature、释放 Feature scope,并处置 root container。
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||||
- 不要把 `UIScreenNavigator` 当成完整页面路由系统;它是当前 UI 导航辅助,不负责 URL、跨 Feature 页面恢复或全局路由。
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||||
- 不要让业务 Feature 直接调用 `UnityEngine.AddressableAssets.Addressables`。
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||||
- 不要把短生命周期对象注册为 `RegisterInstance` 或 `RegisterSingletonFactory`。
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||||
- 不要跳过 `GameFlow.ShutdownAsync(...)`。
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||||
- 不要把 `UIScreenNavigator` 当作完整页面路由系统。
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||||
- 不要让 `FlowScope.Runtime` 反向依赖 Addressables、Editor、Samples 或 Tests。
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||||
- 不要在没有注册 UI layer 的情况下打开面板;`UIManager.OpenAsync` 会要求面板声明的 layer 已经通过 `RegisterLayer` 注册。
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||||
- 不要在未初始化 `AudioService.Initialize(IResourceService, AudioServiceConfig)` 前调用播放接口。
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- 不要假设 package path 与 Git URL 在 P2 第一阶段已经可安装;当前真实可用形态仍是项目内 `Assets/FlowScope` 开发模式。
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||||
- 不要在没有注册 UI layer 的情况下打开面板。
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||||
- 不要在未初始化 `AudioService.Initialize(...)` 前调用播放接口。
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## 当前限制
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P2 第一阶段文档完成后,FlowScope 仍需要后续 worker 或阶段完成以下验证后,才能把 package 安装方式视为可交付:
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P2 收口前仍需要完成:
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1. 建立真实 package 根目录与 `package.json`。
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2. 通过本地 package path 在干净 Unity 项目中验证安装。
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3. 验证 Git URL 安装与依赖解析。
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4. 将 `MainMenuP0` 从 `Assets/FlowScope/Samples` 整理为可导入 package sample。
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5. 在干净 Unity 项目中复验 Addressables 测试资源、settings 与 PlayMode 用例;主项目内的真实 load/release 验收记录已完成。
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6. 保持 generated csproj build 与 Unity Test Runner 记录为 0 error。
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1. package sample 导入验收。
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2. package `Tests~` 全量策略和 PlayMode 迁移策略。
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3. 真正空白 Unity 项目 Git URL 安装复验。
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4. 下一个 preview tag。
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5. Unity Test Runner 或明确记录无法执行原因。
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@@ -1,86 +1,88 @@
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# FlowScope Package 目标结构
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# FlowScope Package 结构与迁移边界
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日期:2026-05-26
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日期:2026-06-06
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本文说明 FlowScope P2 阶段的目标 Unity Package 目录形态,以及第一阶段暂不搬迁 `Assets/FlowScope` 的边界。本文只描述目标结构与迁移约束,不代表当前仓库已经完成物理搬迁。
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本文说明 FlowScope P2 阶段当前 package 结构、仍保留的 Assets 开发模式,以及后续迁移边界。
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## 当前状态
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当前 FlowScope 仍处于项目内开发模式:
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FlowScope 当前采用双轨结构:
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```text
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My project/
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||||
Assets/
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||||
FlowScope/
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||||
Runtime/
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||||
Addressables/
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||||
Samples/
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||||
Tests/
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||||
My project/Assets/FlowScope
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||||
Packages/com.flowscope.gamecore
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||||
```
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||||
当前尚未建立标准 Unity Package 根目录,未发现包级 `package.json`、`Samples~`、`Tests~`、`Documentation~` 目录。`MainMenuP0` 示例仍位于 `Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0`。
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||||
`Assets/FlowScope` 仍是开发工程内的测试和样例源;`Packages/com.flowscope.gamecore` 是面向消费方的 Unity Package 雏形。
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## 目标包根目录
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目标包建议使用独立目录承载,例如:
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当前 package 目录:
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```text
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||||
Packages/
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||||
com.flowscope.gamecore/
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||||
package.json
|
||||
Runtime/
|
||||
Addressables/
|
||||
Editor/
|
||||
Samples~/
|
||||
Tests/
|
||||
Documentation~/
|
||||
README.md
|
||||
CHANGELOG.md
|
||||
LICENSE.md
|
||||
Packages/com.flowscope.gamecore/
|
||||
package.json
|
||||
Runtime/
|
||||
Addressables/
|
||||
Editor/
|
||||
Samples~/
|
||||
Tests~/
|
||||
Documentation~/
|
||||
README.md
|
||||
CHANGELOG.md
|
||||
```
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||||
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||||
目录职责如下:
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||||
已完成:
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||||
- Runtime 镜像到 `Runtime/`。
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||||
- Addressables adapter 镜像到 `Addressables/`。
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||||
- Editor 诊断窗口镜像到 `Editor/`。
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||||
- MainMenuP0 镜像到 `Samples~/MainMenuP0`。
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||||
- `Tests~/EditMode` 已建立最小 smoke 测试。
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||||
- package 顶层 `.meta` 已补齐,避免 immutable package 导入错误。
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||||
|
||||
未完成:
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||||
- package `Tests~` 全量迁移策略。
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||||
- package sample 导入验收。
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||||
- 空白 Unity 项目安装复验。
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||||
- 下一个 preview tag。
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||||
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||||
## 目录职责
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||||
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||||
| 目录 | 职责 |
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||||
| --- | --- |
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||||
| `package.json` | Unity Package Manager 元数据,声明包名、显示名、版本、Unity 版本与依赖。 |
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||||
| `Runtime/` | FlowScope 核心运行时代码,包括 Container、Feature、GameFlow、Resource、Config、Save、Audio、UI 等能力。 |
|
||||
| `package.json` | Unity Package Manager 元数据,声明包名、显示名、版本、Unity 版本、依赖和 sample。 |
|
||||
| `Runtime/` | FlowScope 核心运行时代码,包括 Container、Feature、GameFlow、Resource、Config、Save、Audio、UI。 |
|
||||
| `Addressables/` | Addressables 适配层,提供 `AddressablesResourceBackend` 与 `AddressablesResourceService`。 |
|
||||
| `Editor/` | 只放编辑器诊断、检查、菜单入口等 Editor-only 内容,不承载运行时逻辑。 |
|
||||
| `Samples~/` | Package Manager 可导入示例,例如 `MainMenuP0`。示例可以依赖 Runtime 与所演示的适配包。 |
|
||||
| `Tests/` | 包内测试,按 EditMode 与 PlayMode 分层保留测试 asmdef。 |
|
||||
| `Documentation~/` | Package Manager 文档入口,包含安装、接入、诊断与示例说明。 |
|
||||
| `Editor/` | Editor-only 诊断入口,不承载运行时逻辑,不自动修改用户资源。 |
|
||||
| `Samples~/` | Package Manager 可导入示例。当前包含 `MainMenuP0`。 |
|
||||
| `Tests~/` | package 内测试候选。当前先放最小 EditMode smoke 测试,不替代开发工程内完整测试。 |
|
||||
| `Documentation~/` | Package Manager 文档入口,包含安装和接入说明。 |
|
||||
|
||||
## package.json 建议形态
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||||
|
||||
目标包元数据建议保持最小可识别:
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||||
## package.json 当前形态
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||||
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||||
```json
|
||||
{
|
||||
"name": "com.flowscope.gamecore",
|
||||
"displayName": "FlowScope Game Core",
|
||||
"version": "0.2.0",
|
||||
"version": "0.2.0-preview.1",
|
||||
"unity": "2022.3",
|
||||
"description": "A lightweight Unity game flow, resource, config, save, audio, and UI runtime foundation.",
|
||||
"dependencies": {
|
||||
"com.cysharp.r3": "https://github.com/Cysharp/R3.git?path=src/R3.Unity/Assets/R3.Unity#1.3.0",
|
||||
"com.unity.addressables": "1.21.21",
|
||||
"com.unity.ugui": "1.0.0"
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"samples": [
|
||||
{
|
||||
"displayName": "MainMenuP0",
|
||||
"description": "Minimal FlowScope bootstrap, feature, UI, save, and preload sample.",
|
||||
"path": "Samples~/MainMenuP0"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
依赖说明:
|
||||
|
||||
- `com.cysharp.r3` 是当前 `FlowScope.Runtime.asmdef` 直接引用 `R3.Unity` 的来源。
|
||||
- `com.unity.addressables` 只服务 `FlowScope.Addressables`,Runtime 不直接依赖 Addressables。
|
||||
- `com.unity.ugui` 服务当前 UI 与示例中的 `Canvas`、`Button`、`Text` 等 UGUI 类型。
|
||||
|
||||
如果后续发布渠道不接受 Git URL 形式依赖,应在发布前改为团队确认过的 OpenUPM、内网 registry 或嵌入式依赖策略。
|
||||
注意:`com.cysharp.r3` 和 `org.nuget.r3` 当前由消费方项目显式声明,原因是 Unity Package Manager 不可靠支持 package 内 Git dependency 传递解析。
|
||||
|
||||
## asmdef 依赖方向
|
||||
|
||||
当前与目标结构都必须保持以下方向:
|
||||
必须保持以下方向:
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||||
|
||||
```text
|
||||
FlowScope.Runtime
|
||||
@@ -93,45 +95,49 @@ FlowScope.Addressables
|
||||
|
||||
FlowScope.Editor
|
||||
-> FlowScope.Runtime
|
||||
-> 需要诊断的编辑器程序集
|
||||
-> 诊断所需的 Editor 程序集
|
||||
|
||||
FlowScope.Samples.MainMenuP0
|
||||
-> FlowScope.Runtime
|
||||
-> R3.Unity
|
||||
|
||||
FlowScope.Tests.EditMode / FlowScope.Tests.PlayMode
|
||||
-> 被测程序集
|
||||
FlowScope.PackageTests.EditMode
|
||||
-> FlowScope.Runtime
|
||||
-> FlowScope.Addressables
|
||||
-> NUnit / Unity Test Framework
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```
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||||
禁止反向依赖:
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||||
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||||
- `FlowScope.Runtime` 不依赖 `FlowScope.Addressables`。
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||||
- `FlowScope.Runtime` 不依赖 `FlowScope.Editor`。
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||||
- `FlowScope.Runtime` 不依赖 `FlowScope.Samples.*`。
|
||||
- `FlowScope.Runtime` 不依赖测试程序集。
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||||
- Samples 不作为 Runtime 的依赖来源。
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||||
|
||||
`AddressablesResourceService` 当前命名空间位于 `FlowScope.Resources`,但文件处于 `Assets/FlowScope/Addressables` 并编译进 `FlowScope.Addressables` 程序集;迁移时应保留程序集边界,不应因为命名空间相同而把 Addressables 适配代码并回 Runtime。
|
||||
`AddressablesResourceService` 当前命名空间为 `FlowScope.Resources`,但文件位于 Addressables 适配程序集;迁移和镜像时必须保留程序集边界,不应因为命名空间相同而把 Addressables 适配代码并回 Runtime。
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||||
|
||||
## 第一阶段暂不搬迁 Assets/FlowScope 的原因
|
||||
## 双轨边界
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||||
|
||||
P2 第一阶段只建立分发边界、安装接入文档、Addressables 验收与最小 Editor 诊断入口,不做物理搬迁,原因如下:
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||||
当前不删除 `Assets/FlowScope`,原因:
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||||
|
||||
1. 当前 `Assets/FlowScope` 已承载 P0/P1 Runtime、Addressables、Samples、Tests 的稳定验证路径。
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||||
2. `MainMenuP0` 示例、PlayMode 测试与 Unity 生成的 csproj 仍依赖当前 Asset 路径。
|
||||
3. 一次性移动 Runtime、Samples、Tests 会同时改变 asmdef 路径、资源路径、场景引用、prefab 引用与测试发现路径,容易把包结构问题和运行时回归混在一起。
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||||
4. 第一阶段还有并行 worker 处理 Addressables 验收与 Editor 诊断;Package 文档 worker 不应覆盖或移动他们的文件。
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||||
5. 先用文档锁定目标结构与依赖方向,可以让第二阶段本地 package 试迁移按批次验证,而不是一次性大搬迁。
|
||||
1. `Assets/FlowScope` 仍承载完整 EditMode / PlayMode 回归测试。
|
||||
2. 主项目内 Addressables 真实 fixture 和 settings 是当前真实验收来源。
|
||||
3. `Samples~/MainMenuP0` 是 package sample 候选,但尚未完成消费方导入验收。
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||||
4. 一次性把 Samples、Tests 和 Addressables fixture 全部迁入 package 会扩大验证面。
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||||
## 建议迁移顺序
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||||
当前迁移策略是“镜像 + 逐步验收”:
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后续进入 P2 第二阶段时,建议按以下顺序迁移,每一步都保留独立验证记录:
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1. package 内保留 Runtime / Addressables / Editor 镜像。
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2. package sample 先镜像 MainMenuP0,不删除 Assets 样例。
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3. package tests 先建立最小 smoke 测试,不删除 Assets 测试。
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4. 待 package 导入、Tests~、空白项目验证完成后,再决定是否把 package 作为源码主线。
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1. 创建 package 根目录与 `package.json`,先不移动 Runtime。
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2. 将 `Runtime/` 移入包目录并验证 `FlowScope.Runtime` 编译边界。
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3. 将 `Addressables/` 移入包目录并验证 `FlowScope.Addressables` 仍只依赖 Runtime 与 Unity Addressables。
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4. 将文档迁入 `Documentation~/` 或同步保留到仓库 `docs/`。
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5. 将 `MainMenuP0` 作为包示例迁入 `Samples~/MainMenuP0`,验证场景、prefab、配置与测试路径。
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6. 将 EditMode / PlayMode 测试整理进包内 `Tests/`,验证 Unity Test Runner 发现与执行。
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## 后续 P2 顺序
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每一步完成前都应验证 generated csproj build、Unity Test Runner 和关键示例路径;如果某一步失败,应先回到该步骤修复,不继续叠加后续搬迁。
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建议继续按以下顺序收口:
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1. 完成 package `Tests~` 第一刀并验证静态结构。
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2. 决定哪些测试可迁入 package,哪些仍留在开发工程。
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3. 在消费方导入 `Samples~/MainMenuP0` 做人工验收。
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4. 在空白 Unity 项目中复验 Git URL 安装。
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5. 根据最新 package 内容打下一个 preview tag。
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