修复预加载释放中的异步写回

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2026-05-21 15:31:39 +08:00
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# FlowScope P2 前第三轮复审意见
日期2026-05-21
审查对象:`e211a71 修复 UI 预加载同步完成缓存问题` 及其前置整改提交
审查范围:`GameBootstrap.ShutdownAsync``UIPreloadService` 并发/取消/释放语义、相关 PlayMode 测试、generated csproj 编译状态。
审查结论:上一轮两个 P1 gate 已基本收口;当前进入 P2 前只剩一个 UI preload 生命周期边界建议先修。
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## 本轮确认已收口
### 1. Shutdown best-effort 清理已落地
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Samples/MainMenuP0/Scripts/GameBootstrap.cs`
- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/Samples/MainMenuP0Tests.cs`
当前 `ShutdownAsync` 已经拆分:
- `_shutdownInProgress`
- `_shutdown`
- `exceptions`
并且按 best-effort 顺序执行:
1. 尝试保存。
2. 尝试关闭 `GameFlow`
3. 无论前面是否失败,仍尝试 `ReleaseAll()`
4. 最后再重新抛出单个异常或聚合异常。
对应新增测试:
- `Shutdown_WhenSaveFails_StillShutsDownFlowAndReleasesPreloads`
- `Shutdown_WhenGameFlowShutdownFails_StillReleasesPreloads`
- `Shutdown_AfterFailure_DoesNotSkipCleanupOnSecondCall`
评价:上一轮指出的“第一次 shutdown 失败后永久跳过后续清理”问题已基本修正。
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### 2. UIPreloadService 首个调用者取消传播问题已修正
相关文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
- `My project/Assets/FlowScope/Tests/PlayMode/UI/UIPreloadServiceTests.cs`
当前实现变化:
- `_inFlightLoads``Task` 改为 `InFlightPreload`
- 底层 `_resources.LoadAsync<GameObject>` 使用 `CancellationToken.None`
- 调用者自己的 token 只影响自己的等待。
- `WaiterCount` 用来判断最终 handle 是否应缓存。
对应新增测试:
- `PreloadAsync_WhenFirstWaiterCancels_SecondWaiterStillSucceeds`
- `PreloadAsync_WhenSecondWaiterCancels_FirstWaiterStillSucceeds`
- `PreloadAsync_WhenAllWaitersCancel_ReleasesLoadedHandleWithoutCaching`
- `PreloadAsync_WhenSamePanelLoadsConcurrently_UsesOneResourceLoad`
评价:上一轮指出的“首个 caller 取消会影响其他 waiter”问题已修正。
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### 3. 同步完成缓存问题已修正
最新提交 `e211a71 修复 UI 预加载同步完成缓存问题``UIPreloadService` 做了补充修正。
评价:这个修正方向是正确的,说明当前实现已经考虑到资源加载可能同步完成,不再只覆盖 gated async path。
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## 仍建议 P2 前修正的问题
### P1. `UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose` 未处理 in-flight preload
风险等级:高
建议:进入 P2 前修正。
证据文件:
- `My project/Assets/FlowScope/Runtime/UI/UIPreloadService.cs`
当前 `ReleaseAll()` 只处理 `_handles`
```csharp
public void ReleaseAll()
{
List<IResourceHandle<GameObject>> handles;
lock (_gate)
{
handles = new List<IResourceHandle<GameObject>>(_handles.Values);
_handles.Clear();
}
foreach (var handle in handles)
{
handle.Dispose();
}
}
```
`LoadAndStoreAsync()` 完成后仍可能写回 `_handles`
```csharp
lock (_gate)
{
_inFlightLoads.Remove(panelType);
if (inFlightLoad.WaiterCount > 0)
{
_handles[panelType] = handle;
shouldCache = true;
}
}
```
问题场景:
1. `PreloadAsync<TPanel>()` 已启动,底层资源仍在加载。
2. 场景退出或 bootstrap shutdown 调用 `ReleaseAll()` / `Dispose()`
3. `ReleaseAll()` 清空已缓存 handle但不会标记服务已释放也不会处理 `_inFlightLoads`
4. 底层 load 随后完成。
5. 因为 `WaiterCount > 0``LoadAndStoreAsync()` 仍会把 handle 写回 `_handles`
结果:
- 服务已经被释放后,异步完成又重新缓存资源。
- shutdown 之后可能残留 handle。
- P2 若加入 package/sample/editor tooling这种生命周期反转会变成用户很难定位的泄漏或幽灵状态。
建议修法:
1. 增加 `_disposed``_releaseGeneration` 状态。
2. `ReleaseAll()` / `Dispose()` 时:
- 清空 `_handles`
- 标记当前 service 不再接受缓存写回。
-`_inFlightLoads` 做明确处理:要么取消 owner token要么让完成后的 handle 直接 dispose。
3. `PreloadAsync()` 在 service disposed 后应明确抛 `ObjectDisposedException` 或直接拒绝新请求,避免释放后继续使用。
4. `LoadAndStoreAsync()` 完成时必须检查 release/dispose 状态如果已释放dispose handle不缓存。
建议补测:
- `ReleaseAll_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
- `Dispose_WhenLoadInFlight_DoesNotCacheAndDisposesLoadedHandle`
- `PreloadAsync_AfterDispose_ThrowsObjectDisposedException`
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## 中风险说明
### `IsShutdown` 语义需要避免误读
风险等级:中
建议:可在 P2 前顺手明确文档或命名。
当前 `GameBootstrap.ShutdownAsync` 即使 `SaveAsync``GameFlow.ShutdownAsync` 抛错,也会在完成 best-effort cleanup 后设置:
```csharp
_shutdown = true;
```
然后再向调用方抛出异常。
这个行为本身可以接受因为它表达的是“runtime cleanup 已完成”,不是“所有 shutdown 子步骤都成功”。
`IsShutdown` 容易被读成“关闭成功”。建议在样例文档或属性注释里明确:
- `IsShutdown` 表示 MainMenuP0 runtime cleanup 已结束。
- 不表示保存一定成功。
- 调用者仍应以 `ShutdownAsync` 是否抛异常判断保存/关闭子步骤是否失败。
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## 仍可后置的风险
### Addressables 真实 load/release 验证仍薄
这不是本轮整改新引入的问题,但仍是 P2 包分发前的验收缺口。
当前已有 generated csproj 编译覆盖,但 Addressables 适配层真实资源加载、释放、失败诊断仍缺少较强测试。
如果 P2 先做 package 结构或文档,可以后置;如果 P2 要直接推广资源后端能力,建议补最小 PlayMode 集成或人工验收记录。
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## 本轮验证
执行:
```powershell
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.EditMode.csproj" --no-restore
dotnet build "My project\FlowScope.Tests.PlayMode.csproj" --no-restore
```
结果:
- EditMode generated csproj build0 error。
- PlayMode generated csproj build0 error。
- 仍有 Unity generated csproj 常见引用冲突 warning。
说明:
- 本轮未执行 Unity Test Runner。
- 本轮未做 MainMenuP0 人工场景验收。
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## P2 Gate 判断
当前建议:暂缓进入 P2先修一个最小问题。
P2 前最小清单:
1. 修复 `UIPreloadService.ReleaseAll/Dispose` 与 in-flight preload 的生命周期边界。
2. 补 in-flight release/dispose 对应 PlayMode 测试。
3. 保持 EditMode / PlayMode generated csproj build 0 error。
完成后P2 gate 可以认为基本通过。届时进入 P2 前只需再决定 Addressables 真实集成验收是 P2 前置,还是 P2 内第一项。